Từ khởi nghiệp 0 đồng và khát khao kiến tạo những “siêu phẩm” bằng trí tuệ Việt
Thời điểm năm 2002, Việt Nam chưa tự sản xuất được TV. Nhập công nghệ về cũng mất tối thiểu 2 triệu USD. Một chàng kỹ sư trẻ mới vào làm việc tại Hanel đã “cả gan” xung phong một mình viết phần mềm cho TV màu màn hình phẳng, việc chưa ai từng nghĩ người Việt có thể làm được ở thời điểm đó, trong đề tài độc lập cấp nhà nước “Nghiên cứu thiết kế chế tạo ti vi mầu màn hình phẳng chất lượng cao”.
Và đến năm 2004, chiếc TV màu lần đầu tiên được sản xuất tự chủ tại Việt Nam do kỹ sư Việt Nam tại HANEL sản xuất cả phần cứng và phần mềm đã ra mắt công chúng. Chàng kỹ sư trẻ gây được ngạc nhiên cho giới điện tử lúc đó là Nguyễn Ngọc Hân: “Giá một chiếc TV, nếu tính chỉ mua phần cứng thì chỉ khoảng 20 USD, còn xuất xưởng thì giá phải gấp 5-10 lần. Cái chính là phải tự chủ được phần mềm và thiết kế phần cứng. Nếu chủ động được việc này trong nước thì giá trị gia tăng khi sản xuất tại Việt Nam tăng lên mấy trăm lần”.
Sang đến năm 2008, khi 3G đã xuất hiện ở Việt Nam nhưng dịch vụ giá trị gia tăng còn tẻ nhạt. Hân cùng 3 đồng sự phát hiện ra mảnh đất mới và lập ra Thủ Đô Multimedia vào ngày 29/3/2009, bắt đầu làm game trên mobile, trở thành đơn vị đầu tiên làm game online trên di động vào thời điểm đó. Các game Tam Quốc, Cờ Thủ, Hạm Đội tăng trưởng nhanh chóng.
Những ngày lập nghiệp thật khó khăn. Để nuôi công ty non trẻ, ban ngày Hân chạy hàng chục km qua đường vành đai 3 đầy bụi cát bắn rát mặt để làm việc, chiều về công ty của mình kiểm tra công việc, sau đó lại sang công ty thứ 3 “cày thêm”. Nhưng đó là thời gian đáng nhớ vì mình đang đi vào một lĩnh vực mới và đó là động lực để thôi thúc mình cần phải làm được một sản phẩm nào đó có dấu ấn. Và quan trọng, tất cả các sản phẩm mình làm ra, đều bằng năng lực và đội ngũ kỹ sư trong nước.
“Lúc mới mở công ty không có văn phòng, để vào việc luôn, 3 sáng lập công ty đã thuê 1 phòng nghỉ ở Phố Vọng với giá 3 triệu đồng/tháng làm trụ sở. Đến tháng tính tiền, họ tính thêm tiền điện hơn 2 triệu. Mất hơn 1 tháng thuê phòng nghỉ làm phòng làm việc, Thủ Đô Multimedia mới thuê được trụ sở mới”, Hân nhớ lại.
Đến “xoa dịu nỗi đau” cho ngành nội dung số
Với việc tiếp cận thị trường giá trị gia tăng bằng Game Online và App trên di động từ rất sớm, Hân cùng đội ngũ của mình đã có một thời kỳ phát triển rực rỡ trên với công nghệ 3G của ngành viễn thông di động, có nhiều game lọt vào top 3 game quốc tế có trải nghiệm thật như Biliards Online với hơn 40 triệu người dùng toàn cầu, đặc biệt là các nước như Anh và Ấn Độ.
Nhưng đến giai đoạn game nước ngoài xâm nhập mạnh vào Việt Nam, từ năm 2016, khe cửa cho các doanh nghiệp nội địa ngày càng hẹp, Hân cùng đội ngũ Thủ Đô Multimedia đã quyết định bước sang sân chơi khác, dù còn đó những tiếc nuối, hụt hẫng và cả oán thán.
“Thời kỳ này khép lại, chúng tôi tiếc nuối rất nhiều, nhưng cũng có điều được an ủi là mình đã xây dựng được công ty hơn 100 đồng nghiệp, tự mua được trụ sở của mình và là một trong số rất ít các công ty Game Mobile có sản phẩm 100% phát triển bằng đội ngũ kỹ sư nội địa”, Mr. Hân chia sẻ.
Cùng với kinh nghiệm nghiên cứu giải pháp thu hình từ năm 2004, Hân đã bắt đầu nghiên cứu lĩnh vực truyền hình và phát hiện rằng, từ trước đến nay, toàn bộ ngành truyền hình là sân chơi của doanh nghiệp nước ngoài với chi phí thiết bị, công nghệ vô cùng đắt đỏ. Hân quyết định dấn thân vào lĩnh vực này với khát vọng làm chủ công nghệ, dẫn dắt cuộc chơi mới.
Sau 18 tháng lên dự án tổng thể và liệt kê tất cả các giải pháp cần thiết, Hân và đội ngũ kỹ sư của Thủ Đô Multimedia đã phát triển được toàn bộ giải pháp cho một đài phát truyền hình trên môi trường số mang thương hiệu Sigma, từ khâu nhận tín hiệu, xử lý tín hiệu, khóa mã tín hiệu, chèn nội dung tùy biến sau đó phân phối tín hiệu tới đầu nhận.
Đến bây giờ, Thủ Đô Multimedia là doanh nghiệp duy nhất ở Việt Nam phát triển được toàn bộ các giải pháp cho một đài truyền hình trên Internet. Sản phẩm tiết kiệm được hàng chục triệu USD đã nhanh chóng được hàng loạt các đơn vị chào đón, sử dụng như VTVcab, TV360, Gojapan, Nexta… Đặc biệt, công ty cũng đã có hợp đồng triển khai giải pháp nước ngoài đầu tiên với hãng Jungo TV (Mỹ).
Thị trường nội dung số còn phát sinh một vấn nạn làm đau đầu các nhà sản xuất là nạn ăn cắp bản quyền, vi phạm bản quyền. Ước tính, hàng năm các nhà sản xuất nội dung tại Việt Nam thiệt hại khoảng 8.000 tỷ đồng vì bị đánh cắp bản quyền. Nhiều bản quyền truyền hình như giải bóng đá C1 phải dừng phát sóng, thiệt hại hàng chục triệu USD cho nhà đài.
Hân và đồng sự lại bước lên chuyến tàu chiến đấu với vấn nạn ăn cắp bản quyền, phát triển giải pháp bảo vệ bản quyền trên môi trường số. Và với giải pháp Sigma Multi-DRM được Cartesian kiểm định và chứng nhận đạt tiêu chuẩn về bảo mật, Thủ Đô Multimedia trở thành 1 trong 20 doanh nghiệp trên thế giới sở hữu giải pháp bảo vệ bản quyền.
Đặc biệt bảo vệ bản quyền trong lĩnh vực truyền hình chỉ hơn 10 đơn vị toàn cầu có phát minh trong lĩnh vực này. Sigma Multi-DRM như một hàng rào bảo vệ cho doanh nghiệp sản xuất nội dung có doanh thu hàng ngàn tỷ đồng/năm.
giải pháp Sigma Multi-DRM được Cartesian kiểm định và chứng nhận đạt tiêu chuẩn về bảo mật, Thủ Đô Multimedia trở thành 1 trong 20 doanh nghiệp trên thế giới sở hữu giải pháp bảo vệ bản quyền
“Các nhà sáng tạo như là rễ của một cái cây, nếu rễ đó không được bảo vệ, chăm sóc thì cái cây sẽ bị suy yếu và chết dần. Vì vậy, sau thành công ở lĩnh vực truyền hình, Sigma Multi-DRM đang mở rộng sang các lĩnh vực sở hữu bản quyền trên Internet khác như bản quyền âm nhạc, xuất bản sách điện tử, chương trình nghệ thuật… nhằm bảo vệ quyền và lợi ích hợp pháp cho hàng trăm ngàn nhạc sỹ, nhà thơ – nhà văn, nghệ sỹ, ca sỹ… Đồng thời, giúp thị trường hoạt động lành mạnh, minh bạch và phát triển. Quan trọng hơn nữa, giải pháp này dù rất khó và không phổ biến, nhưng năng lực kỹ sư trong nước tại Thủ Đô Multimedia đã làm được và thương mại thành công”, Hân cho biết.
Nối tiếp hành trình, Hân cho biết, đội ngũ kỹ sư của Thủ Đô Multimedia đang hồ hởi chinh phục biển lớn công nghệ trong năm 2022 với mục tiêu thách thức hơn là tiên phong phát triển truyền hình tương tác, mở ra không gian mới, chân trời mới, mỏ vàng mới cho truyền hình.
“Công nghệ truyền hình hiện mới chỉ cung cấp các dịch vụ cơ bản, xu hướng mới là người xem có nhu cầu tương tác với nhà đài trong các chương trình giải trí, cuộc thi… khi xem trực tiếp. Việc này sẽ mở ra một kỷ nguyên mới cho truyền hình, mang lại doanh thu cực lớn cho nhà sản xuất. Đây là mảng tiềm năng rất lớn, trên thế giới chưa có doanh nghiệp nào có giải pháp trọn vẹn”, Hân hào hứng cho biết.
Những giải pháp của do các kỹ sư trẻ người Việt xuất hiện trên thị trường không chỉ “xoa dịu nỗi đau” mà còn “nâng bước”, làm “nặng túi” thêm cho các nhà đài, nhà phát triển nội dung số và nhà sáng tạo của Việt Nam. Bước chân tiên phong này sẽ giúp họ thêm sức mạnh cạnh tranh trong bối cảnh các doanh nghiệp xuyên biên giới đang lấn lướt nhà phát triển Việt Nam.
Và bước chân thần tốc vào công nghệ của tương lai
Chưa dừng lại ở đó, Hân và đội ngũ của mình tiếp tục hành trình chinh phục miền đất mới, công nghệ mới của tương lai – Blockchain – web 3.0. Ứng dụng công nghệ Blockchain được Thủ Đô Multimedia ứng dụng vào mảng hợp đồng thông minh trong bảo vệ bản quyền số, giúp chia sẻ nội dung nhanh, thu phí bản quyền khoa học và hiệu quả cao; ứng dụng Blockchain vào ghi nhận điểm thưởng và lịch sử mua hàng cho trang thương mại điện tử xuyên biên giới Fado.vn…
“Ví dụ như nhà văn xuất bản sách điện tử, bán cho 1 độc giả, độc giả đó bán cho vạn người khác thì nhà văn sẽ chỉ bán được 1 lần. Nhưng blockchain sẽ kiểm soát, ghi nhận số lần sử dụng và thu phí bản quyền cho các lần phái sinh tiếp theo. Ứng dụng blockchain sẽ được đưa vào nhiều lĩnh vực khác trong sản xuất, giao thông, y tế, nông nghiệp…”, ông Hân chia sẻ.
Là người tiên phong làm game mobile, từ rất sớm, Hân đã nhận ra xu thế ứng dụng Blockchain trên cơ sở minh bạch và tạo ra được một môi trường trao đổi giữa những người chơi game thông qua nhà phát hành đang bùng nổ, ngày càng mở rộng và không thể cưỡng lại.
“Trong tầm nhìn của tôi, quy mô Blockchain không chỉ áp dụng cho các nhà phát hành game truyền thống mà phát triển ở mọi lĩnh vực cuộc sống. Những hãng như Nike, Heineken… đã có những game show liên quan đến ứng dụng Blockchain để thu hút khách hàng sản phẩm, gắn kết giữa họ với hãng”.
Ngay lập tức, hành động đó đã chạm đến người dùng ở trên toàn cầu, thậm chí khiến cho khách hàng đang sử dụng sản phẩm của đối thủ có xu hướng dịch chuyển sang để sử dụng sản phẩm có tính năng mới. Đó chính là một ứng dụng rất hữu hiệu của Blockchain. Tôi cho rằng, hiệu ứng lan rộng sang đến cả các ngành sản xuất là tự nhiên và tất yếu trên toàn cầu”, ông Hân nhìn nhận.
Hiện Việt Nam đang là quốc gia sản sinh ra những game ứng dụng Blockchain dẫn đầu thế giới như Axie Infinity, Bemil, My DeFi Pet, Faraland, … Trong đó, game Bemil do Thủ Đô bảo trợ phát triển với nhà phát hành ở Serbia là sản phẩm ấp ủ từ 2 năm trước để đón đầu làn sóng game blockchain, đã nhận được sự ủng hộ ở nhiều quốc gia như Philippines, Brazil, Tây Ban Nha vì kịch bản game hướng tới người chơi thực sự.
“Bemil mong muốn chuyển dịch người chơi từ play-to-win sang play-to-earn, họ có thể kiếm được các vật phẩm Blockchain có giá trị bằng cách họ cứ chơi game và nhà phát hành sẽ chia lợi nhuận cho họ để tạo sự gắn kết. Pha tiếp theo sẽ gắn quảng cáo vào để những người chơi không nạp tiền nhưng chấp nhận xem quảng cáo và sẽ được chia sẻ doanh thu khi xem quảng cáo đó. Đó là hướng phát triển bền vững”, Hân chia sẻ.
Game Bemil chính thức phát triển người dùng thật vào tháng 7/2021 và có 80.000 lượt tải trong vòng 20 ngày. Bemil hiện là một trong những game NFT phát triển nhanh nhất với 200.000 lượt tải về trong sáu tháng đầu. Hiện tại, cộng đồng của game gồm có 35.000 thành viên trên Telegram, hơn 52.000 người theo dõi trên Twitter và tốc độ người đăng ký trên kênh Facebook hàng tuần tăng 200%.
Số vốn bỏ ra để phát triển Bemil không nhiều, khoảng 2 triệu USD, nhưng giá trị vốn hóa hiện nay khoảng 200 triệu USD. Các quỹ đầu tư đánh giá tiềm năng đến cuối năm 2022 giá trị vốn hóa Bemil sẽ đạt 1 tỷ USD.
Giữa dịch bệnh, Bemil vẫn giữ được mô hình kinh tế ổn định, trở thành nguồn thu nhập chính cho người dân ở nhiều thị trường châu Á, đặc biệt là Philippines. Thậm chí, người chơi Bemil tại các quốc gia có chương trình “Thank you Bemil”, cảm ơn Bemil đã mang lại thu nhập thụ động ổn định khoảng 1 USD/ngày. Bemil trở thành niềm tự hào của đội ngũ làm game Việt.
“Sản phẩm tốt nhất của các hãng thời trang hàng hiệu đinh của thế giới như Nike, Adidas đều sản xuất ở Việt Nam. Người Việt Nam có đủ tài năng, khéo léo để làm ra những sản phẩm tốt nhất thế giới và game là 1 trong số đó. Ứng dụng blockchain cho game thì chúng ta đang đi đầu, thế nhưng việc có giữ được ngọn cờ đầu hay không, có tạo ra được ngành công nghiệp xanh mà mình có lợi thế của người đi đầu hay không là một bài toán rất lớn.
Bài toán này liên quan đến từ mặt kiến thức, định hướng chiến lược để Blockchain được ứng dụng đúng hướng, được sự đón nhận của người dùng trên thế giới. Bởi vì việc ứng dụng Blockchain giúp các sản phẩm rất dễ dàng để đi ra toàn cầu”, Hân tâm sự.
Theo phân tích của Hân, làm game blockchain là doanh nghiệp đang bước vào môi trường cạnh tranh khốc liệt và Việt Nam cũng hưởng lợi lớn từ đó. Đó là kết nối với các đối tác lớn về thanh toán, thu hút được vốn lớn từ nhà đầu tư quốc tế, cạnh tranh với đối thủ toàn cầu, có môi trưởng thử nghiệm sáng tạo không hạn chế, không có rào cản.
Tuy nhiên, Hân cũng cảnh báo rằng, thị trường đang xuất hiện một số game Blockchain chạy theo trào lưu FOMO, tạo dự án để gọi vốn nhà đầu tư, không có sản phẩm nhưng vẫn đẩy giá trị coin lên hàng trăm lần. Đây không phải là game blockchain đích thực mà là các game đầu cơ trục lợi, thậm chí lừa đảo.
Thị trường game Blockchain phải hướng tới xu thế tạo giá trị bền vững cho người chơi, dành những lợi ích cho nhà đầu tư, cho những cộng đồng chơi game thực sự. “Chúng tôi sẽ kiên định đi theo con đường này dù cám dỗ, thách thức là rất lớn”, Hân chia sẻ.
Chìa khóa thành công
Thủ Đô Multimedia dưới sự chèo lái của thuyền trưởng Hân Nguyễn đang hướng ra biển rộng công nghệ, chinh phục những miền đất mới. Hỏi Hân điều gì đã mang lại thành công cho Thủ Đô, Hân không nói về mình mà cho biết, đội ngũ kỹ sư là những cây táu, sến, sao…đóng nên con tàu Thủ Đô.
Họ là những người gắn bó với Thủ Đô Multimedia từ những ngày đầu lập nghiệp, viết những dòng code đầu tiên, làm những dự án đầu tiên. Toàn bộ 100% sản phẩm, giải pháp của Thủ Đô là “Make in Vietnam”, đều do kỹ sư Việt Nam nghiên cứu sáng tạo nên. “Họ là tài sản vô giá của Thủ Đô. Chính họ đã tạo nên thành công cho Thủ Đô”, Hân khẳng định.
Rộng hơn, Hân cho rằng, nguồn nhân lực chính là tài sản lớn nhất trong kỷ nguyên số này. Nếu bóng đá là môn thể lực thì người châu Phi đã vô địch thế giới, nhưng thực tế thì các cầu thủ Nam Mỹ mới thực sự là ông chủ sân cỏ.
Trong công nghệ, trong thế giới phẳng, người Việt luôn có ưu điểm là thông minh, khéo léo, thích ứng nhanh. Nếu chính sách nhà nước khuyến khích, đào tạo, ươm mầm thì tương lai nền kinh tế số sẽ rực rỡ. Nếu chúng ta dám chấp nhận dũng cảm thử nghiệm cái mới, công nghệ mới thì lo gì không hóa rồng, hóa hổ.
Với đội ngũ của mình, Hân thường khuyến khích họ rằng, phải luôn có tâm thế làm việc quên mình, dám đương đầu với thử thách. Cuộc đời sẽ tẻ nhạt, vô vị bao nhiêu nếu không có thử thách. Phải vượt qua những sóng gió, bạn mới biết mình mạnh mẽ. “Có những thất bại hôm qua, bạn mới biết thành công hôm nay đáng trân trọng đến nhường nào”.
Con tàu Thủ Đô Multimedia với thuyền trưởng Hân Nguyễn đang mạnh mẽ vượt qua những sóng gió, băng qua biển rộng tìm đến những miền đất mới với niềm tin mạnh mẽ chưa ngừng cạn.
Tiên phong ứng dụng blockchain vào bản quyền nội dung số
Trong những năm gần đây, blockchain luôn nổi lên là một trong những công nghệ nổi bật nhất của Cách mạng Công nghiệp 4.0, được xếp ngang hàng với những công nghệ như xử lý dữ liệu lớn (Big Data), trí tuệ nhân tạo (AI) hay Internet vạn vật (IoT).
Khi nói đến blockchain, do tính minh bạch và không thể thay đổi, công nghệ này thường được hướng tới các lĩnh vực như tài chính, ngân hàng, bảo hiểm,… Tuy vậy, có một thực tế là các kịch bản sử dụng của blockchain phần lớn vẫn nằm trên lý thuyết.
Theo ông Hân, đó cũng là lý do khiến nhiều người chưa hiểu đúng về công nghệ blockchain, chỉ biết đến blockchain thông qua những đồng “tiền ảo” với những đợt bơm thổi giá. Điều này đã vô tình khiến hình ảnh của blockchain bị hiểu sai và trở nên méo mó trong mắt nhiều người.
“Trong thời đại Internet thì dữ liệu là tài sản có giá trị nhất. Blockchain chỉ đơn giản là một công nghệ cho phép ghi chép dữ liệu mà không ai có thể sửa xóa hay giả mạo được. Blockchain nên hiểu là một công nghệ, và việc sử dụng công nghệ vào các ứng dụng tốt, sẽ đem lại nhiều lợi ích cho xã hội. Một hồ sơ làm việc sau khi ra trường của sinh viên sẽ được liên tục cập nhật và lưu lại được tất cả các lần sửa sẽ giúp các công ty có thể dễ dàng tìm được ứng viên mà mình mong muốn là một ứng dụng rất điển hình trong trường hợp này”, ông Hân Nguyễn nói.
Tại Việt Nam, đã có những công ty đi tiên phong trong việc đưa công nghệ blockchain vào thực tế cuộc sống. Tiêu biểu trong số đó là trường hợp của Thủ Đô Multimedia – doanh nghiệp top đầu Việt Nam về lĩnh vực bản quyền số.
Với việc nắm trong tay giải pháp bảo vệ bản quyền nội dung số Sigma DRM và Sigma Multi-DRM, Thủ Đô Multimedia là doanh nghiệp tiên phong ở Việt Nam và Đông Nam Á được tổ chức Cartesian kiểm định và chứng nhận đạt tiêu chuẩn bảo mật quốc tế. Đây cũng là 1 trong 6 doanh nghiệp của châu Á và 1 trong 20 doanh nghiệp trên thế giới đạt được chứng chỉ bảo mật này.
Sigma DRM cũng là giải pháp bảo vệ bản quyền nội dung số được vinh danh tại lễ trao Giải thưởng chuyển đổi số Việt Nam – Vietnam Digital Awards (VDA) năm 2020 và lọt top 10 Viet Solution cùng năm đó.
Giải pháp bảo vệ bản quyền do Thủ Đô Multimedia phát triển hiện đã được ứng dụng cho các dịch vụ truyền hình của Việt Nam như VTVcab On, TV360, Gojapan, Nexta.
Các kỹ sư người Việt của Thủ Đô Multimedia đã làm ra nhiều sản phẩm công nghệ Make in Vietnam
Ông Nguyễn Ngọc Hân – CEO Thủ Đô Multimedia cho biết, công ty đang phát triển giải pháp của mình lên một mức cao hơn bằng cách ứng dụng công nghệ blockchain vào lĩnh vực bảo vệ bản quyền nội dung số.
Theo ông Hân, bằng việc kết hợp giữa Sigma DRM giúp bảo vệ bản quyền và blockchain – giúp ghi nhận tức thời thù lao của các bên tham gia sáng tạo tác phẩm sẽ giúp giải quyết vấn đề nhức nhối về xâm phạm bản quyền và minh bạch thù lao trên môi trường mạng.
Vi phạm bản quyền trên môi trường số thường xảy ra bởi đây là những hàng hoá vô hình có đặc trưng là tính xuyên biên giới và dễ dàng chia sẻ. Do đó, rất dễ dàng để tạo ra một bản sao có chất lượng nội dung không thay đổi thông qua chia sẻ ngang hàng với chi phí biên bằng 0.
“Các nhà sáng tạo, phát hành nội dung gần như không thể kiểm soát nổi việc các sản phẩm của họ được chia sẻ trên mạng”, ông Hân nói.
Theo CEO của Thủ Đô Multimedia, với việc ứng dụng blockchain, mỗi lần chia sẻ nội dung số đều sẽ được ghi lại bởi hệ thống. Việc sử dụng nội dung được thực hiện bằng hợp đồng thông minh với một khoản phí mạng lưới nhất định, chi phí biên vì thế sẽ tăng lên.
Công nghệ blockchain sẽ không chỉ được ứng dụng trong bảo vệ bản quyền truyền hình mà còn các nội dung âm nhạc, xuất bản phẩm điện tử hay nói rộng hơn là tất cả những ngành liên quan đến sáng tạo.
“Blockchain còn có thể tạo ra những mô hình kinh doanh mới khi cho phép người dùng sang nhượng hoặc thu phí các nội dung bản quyền mà họ sở hữu sau khi đã sử dụng. Điều này hoàn toàn có thể thực hiện được khi giải pháp bảo vệ bản quyền nội dung số Sigma DRM của Thủ Đô Multimedia được tích hợp thêm công nghệ blockchain”, ông Hân nói.
Trước đó, Thủ Đô Multimedia cũng đã thành công trong việc ứng dụng blockchain vào Fado Go – sàn thương mại điện tử do công ty này là đồng sáng lập. Ở trường hợp của Fado.vn, blockchain được ứng dụng vào việc tích điểm (Loyalty Points) cho khách hàng và ghi nhận tần suất sử dụng các tiện ích mua và vận chuyển hàng từ Fado. Khách hàng sẽ hoàn toàn yên tâm, vì Blockchain sẽ giúp không ai có thể sử dụng trái phép được điểm thưởng ngoài họ.
Hai giải pháp: Truyền dẫn độ trễ thấp Streaming và Bảo vệ bản quyền nội dung số Sigma DRM đạt Giải thưởng VDA 2020
Blockchain sẽ mang về 5 tỷ USD cho kinh tế số Việt Nam
Chia sẻ về tầm nhìn của mình với blockchain, ông Nguyễn Ngọc Hân cho biết, đây chính là công nghệ của tương lai, một bước phát triển tiếp theo của Internet. Do vậy, blockchain chỉ là sớm hay muộn sẽ được ứng dụng vào những ngành có nhu cầu chuyển đổi số.
Ông Hân cho rằng: “Nếu không biết đến Internet, bạn đang đứng ngoài thời cuộc. Tuy nhiên trong khoảng 10 năm nữa, nếu không biết đến blockchain, chúng ta sẽ giống với những người không sử dụng Internet trong suốt 20 năm qua”.
Từng là một trong những người tiên phong trong lĩnh vực game mobile ở Việt Nam thời điểm nước ta mới có sóng 3G, ông Hân cũng nhận định, tiềm năng ứng dụng của blockchain trong lĩnh vực game, giải trí sẽ vô cùng rộng mở.
Hiện nhiều hãng thời trang, nước giải khát như Nike, CocaCola đã bắt đầu sử dụng blockchain để tăng sự gắn kết giữa người dùng với sản phẩm, thương hiệu của họ. Do đó, lĩnh vực game sẽ mở rộng sang cả mảng trò chơi cho khối ngành sản xuất một cách tự nhiên.
Theo ông Nguyễn Ngọc Hân, một trong những đặc điểm nổi trội của người Việt Nam là sự nhanh nhẹn, khả năng khéo léo cộng với đầu óc thông minh. Điều này đã được minh chứng khi những sản phẩm đinh, có giá cao nhất của những thương hiệu thời trang đình đám thế giới như Nike, Adidas đều có bóng dáng của những đôi tay người Việt.
Người Việt Nam đủ thông minh, khéo léo để đi đầu và thực tế là đang đi đầu trong việc ứng dụng blockchain cho lĩnh vực game. Bằng chứng là sự xuất hiện của một loạt các dự án blockchain đình đám với sự tham gia của đội ngũ kỹ sư IT trong nước.
Có khởi đầu từ một công ty game, Thủ Đô Multimedia hiện cũng tham gia trào lưu này bằng việc bảo trợ ra đời một tựa game tích hợp blockchain ở Serbia. Với khoảng 200.000 người chơi tại các thị trường như Ukraina, Philipines, Tây Ban Nha… Sau 2 tháng phát hành, sản phẩm này cũng gây tiếng vang lớn trên thị trường quốc tế.
“Chúng tôi nhìn thấy được những tiềm năng to lớn của Việt Nam trong mảng thị trường này. Tuy nhiên, Việt Nam liệu có giữ được ngọn cờ đầu hay không? Có tạo ra một ngành công nghiệp hay không? Đó là một bài toán rất lớn, đòi hỏi nhiều yếu tố như kiến thức, sự định hướng,…”, ông Hân nói.
Không một lĩnh vực nào trong nền kinh tế có thể tạo ra giá trị lớn, trong một thời gian ngắn với một lượng nhân sự ít ỏi giống như các dự án blockchain. Bằng chứng là nhiều dự án blockchain có giá trị tỷ USD trên thế giới và ngay cả ở Việt Nam chỉ có vẻn vẹn 30-40 nhân sự.
Theo ông Hân, sự đóng góp của blockchain cũng như nền kinh tế Blockchain cho Việt Nam sẽ ngày một nhiều hơn. Do vậy, sẽ rất tốt nếu các doanh nghiệp nhận được sự đồng hành của Chính phủ để có thể ứng dụng công nghệ blockchain vào công cuộc chuyển đổi số và tạo ra thêm nhiều giá trị.
Dẫn chứng về câu chuyện trước những năm 2000, chỉ 1% dân số Việt Nam biết đến Internet, sau hơn 20 năm, tỷ lệ người dùng Internet tại Việt Nam hiện đã tăng dần lên mức 80%.
Ông Hân cho rằng, nếu được đầu tư phát triển đúng mức, công nghệ blockchain cùng những ứng dụng của nó sẽ có thể đem về 5 tỷ USD cho nền kinh tế số Việt Nam trong năm 2022 và sẽ còn cao hơn nữa trong những năm tới.
Khi thế giới ngày càng phẳng hơn, người Việt sẽ có thể phát huy những ưu điểm của mình, blockchain sẽ trở thành nền tảng để người Việt tạo ra những sản phẩm khác biệt cung cấp cho thị trường toàn cầu rộng lớn.
Tình trạng vi phạm bản quyền tác phẩm nói chung và tác phẩm báo chí văn học nghệ thuật nói riêng diễn ra khá phổ biến hiện nay. Điều này không chỉ gây ảnh hưởng uy tín chất lượng mà còn cả nguồn thu nhập của các tổ chức cá nhân sở hữu tác phẩm. Có một thực tế là hoạt động sao chép, đánh cắp bản quyền tác giả đang xuất hiện ngày càng nhiều hơn, tinh vi hơn, điều đó đòi hỏi phải có những giải pháp công nghệ ngăn chặn và bảo vệ.
Một trong số các giải pháp công nghệ hiện đang được sử dụng, đó là giải pháp bảo vệ bản quyền nội dung số Sigma Multi DRM do các kỹ sư Việt Nam nghiên cứu và phát triển vừa vượt qua các đánh giá nghiêm ngặt và hoàn tất kiểm định bởi Cartesian. Sigma Multi DRM là tổ hợp bao gồm 4 giải pháp bảo mật: Playready, Widevine, Fairplay. Sigma DRm đã hội đủ tiêu chuẩn để hầu hết các hãng sở hữu bản quyền lớn nhất trên toàn cầu đồng ý cấp nội dung trên môi trường Internet
Giải pháp Sigma Multi DRM giúp ngăn chặn các hành vi phát sóng trái phép truyền hình có bản quyền
Một giải pháp công nghệ nhưng có thể sử dụng để bảo vệ các nội dung số như Truyền hình có bản quyền, xuất bản điện tử, nhạc số. Ngoài ra Sigma Multi DRM còn là giải pháp để bảo mật cho các dữ liệu riêng tư như hệ thống Camera an ninh dân dụng và trong các giải pháp điều hành thành phố thông minh. Điều đặc biệt là khi chủ sở hữu tác quyền sử dụng giải pháp này, những người hưởng thụ nội dung số không bị ảnh hưởng hay gặp phiền toái gì khi hưởng thụ tác phẩm đã được bảo vệ trên không gian số.
Ông Đoàn Trung Kiên – Giám đốc bộ phận OTT chia sẻ “Giải pháp này là dành cho các nhà cung cấp nội dung vì vậy những người dùng cuối như là người xem truyền hình, người nghe nhạc, người đọc sách sẽ không bị ảnh hưởng gì. Nếu người dùng có những hành vi như là download file nhạc, coppy sách, quay phát trái phép những nội dung truyền hình có bản quyền thì sẽ bị phát hiện và ngăn chặn kịp thời”
Ông Đoàn Trung Kiên – Giám đốc bộ phận OTT của Thudo Multimedia
Để chống lại việc vi phạm bản quyền ngoài việc tích hợp giải pháp bảo vệ nội dung thì việc sử dụng giải pháp Fingerprint Online nhằm phát hiện nguồn phát video lậu và ngăn chặn kịp thời khi nội dung được thu và phát lại bằng các thiết bị quay màn hình là một cặp giải pháp hữu hiệu trong môi trường trực tuyến. Có thể nói việc một doanh nghiệp Việt Nam phát triển và làm chủ công nghệ bảo vệ bản quyền có ý nghĩa quan trọng khi mà tình trạng vi phạm bản quyền trên môi trường số ở Việt Nam rất nhức nhối và chưa có giải pháp để ngăn chặn triệt để.
Năm 2019, Công ty cổ phần Truyền thông đa phương tiện Thủ Đô (Thủ Đô Multimedia) đã công bố nghiên cứu và phát triển thành công giải pháp bảo vệ bản quyền nội dung số trên môi trường mạng, bằng cách kết hợp DRM (giải pháp bảo vệ bản quyền nội dung số) và Finger Print Online (giải pháp phát hiện nguồn phát tán nội dung). Cho đến thời điểm hiện tại, Thủ Đô Multimedia là doanh nghiệp Việt Nam duy nhất phát triển thành công giải pháp bảo vệ bản quyền trên môi trường số và phát hiện nguồn phát tán nội dung vi phạm bản quyền trên môi trường mạng.
Vào tháng 12/2019, giải pháp bảo vệ bản quyền nội dung của Thủ Đô Multimedia mang tên Sigma DRM cũng đã được tổ chức Cartesian kiểm định và chứng nhận đạt tiêu chuẩn bảo mật quốc tế. Cartesian® (NASDAQ: CRTN) là nhà cung cấp dịch vụ tư vấn chuyên nghiệp và quản lý các giải pháp cho ngành viễn thông, phương tiện kỹ thuật số và công nghệ. Công ty đã thực hiện kiểm định bảo mật nội dung để hỗ trợ các hãng phim lớn của Hollywood trong hơn 12 năm qua. Kiểm định bảo mật Farncombe là một đánh giá chuyên sâu về mức độ bảo mật tổng thể của giải pháp bảo vệ nội dung số DRM. Phương pháp rõ ràng và kỹ lưỡng của Cartesian hỗ trợ các công ty cung cấp bảo mật phát triển và đáp ứng được các tiêu chuẩn khắt khe của hãng phim. Kết quả chứng nhận Farncombe Security Audit ™ Mark biểu thị cho các nhà khai thác và nhà cung cấp dịch vụ rằng hệ thống nội dung phương tiện kỹ thuật số đã trải qua đánh giá bảo mật mở rộng.
Đầu Xuân Canh Tý 2020, ông Nguyễn Ngọc Hân, Tổng Giám đốc Thủ Đô Multimedia đã chia sẻ với Doanh nghiệp Việt Nam về chiến lược thương mại hóa DRM + Finger Print Online để ngăn chặn tình trạng vi phạm bản quyền trên môi trường số ở Việt Nam, góp phần thúc đẩy ngành công nghiệp nội dung số “Make in Vietnam”.
Thưa ông, năm 2019 giải pháp DRM + Finger Print Online của Thủ Đô Multimedia đã đạt được chứng chỉ đạt tiêu chuẩn quốc tế cho giải pháp bảo vệ bản quyền. Vậy ông có thể cho biết, lý do tại sao Thủ Đô Multimedia lại quyết định đầu tư vào nghiên cứu và phát triển dự án DRM + Finger Print Online này? Việc đạt được chứng nhận toàn cầu cho sản phẩm Sigma DRM có ý nghĩa như thế nào với giải pháp “Make in Vietnam” mà Thủ Đô Multimedia đã phát triển?
Trong hai năm trở lại đây, Thủ Đô là đơn vị trong nước duy nhất đã phát triển hoàn thiện giải pháp truyền hình OTT tại Việt Nam, trong đó, chúng tôi nhận thấy việc bảo vệ bản quyền đối với những hệ thống nội dung số (bao gồm bảo vệ nội dung truyền hình, video, nhạc, sách điện tử…) có vai trò quan trọng nhất, bởi nếu không bảo vệ được bản quyền thì ngoài những thiệt hại trực tiếp về kinh tế khi cung cấp nội dung cho người dùng, thì các hãng cung cấp nội dung lớn trên toàn cầu cũng từ chối hợp tác bởi đối tác phân phối không đảm bảo quyền bảo mật nội dung cho họ. Bằng chứng gần đây nhất là Cúp C1 châu Âu không được quyền phát tại Việt Nam vào năm 2017 do không bảo mật được bản quyền.
Để phát triển được giải pháp mã hóa, bên cạnh đòi hỏi kinh nghiệm về bảo mật phần mềm, thì sự am hiểu sâu sắc về các thiết bị đầu cuối cũng là một điều kiện bắt buộc bởi toàn bộ quá trình giải mã diễn ra tại nơi này. Hơn thế nữa, số lượng thiết bị trong lĩnh vực này trải khắp từ thiết bị di động đến các màn hình lớn trong nhà hay trong các rạp chiếu phim. Chính vì lý do đó, trên thế giới chỉ có các công ty lớn như: Apple, Microsoft, IBM tham gia vào phát triển giải pháp DRM; trong mảng truyền hình, cũng chỉ có hơn 10 công ty toàn cầu hiện đang phát triển và cung cấp giải pháp này như Nagravision, Conax, Viacess…
Việc Thủ Đô vượt qua kiểm định của Cartesian – công ty kiểm định (Audit) tất cả các giải pháp DRM trên toàn cầu, đưa sản phẩm Sigma DRM của Thủ Đô Multimedia vào danh sách 20 giải pháp bảo vệ nội dung số đạt tiêu chuẩn bảo mật toàn cầu. Đây là thành quả quan trọng với Thủ Đô Multimedia, đồng thời chứng minh được năng lực trong lĩnh vực phát triển bảo mật của Việt Nam, cũng như mở ra cơ hội để giải pháp Sigma DRM có thể tiếp cận và cung cấp giải pháp cho các hãng truyền hình và công ty cung cấp nội dung số trong nước.
Tình trạng vi phạm bản quyền trên môi trường số ở Việt Nam rất nhức nhối và chưa có giải pháp để ngăn chặn triệt để. Ông có thể cho biết, đến thời điểm này, giải pháp DRM + Finger Print Online đã được ứng dụng và phát triển cho những dịch vụ nào?
Để chống lại việc vi phạm bản quyền, ngoài việc tích hợp giải pháp bảo vệ nội dung (DRM) thì việc sử dụng giải pháp Finger Print Online nhằm phát hiện nguồn phát tán lậu và ngăn chặn kịp thời khi nội dung được thu và phát lại bằng các thiết bị quay màn hình là một cặp giải pháp hữu hiệu trong môi trường trực tuyến. Cho đến thời điểm này, việc kết hợp DRM và Finger Print Online đang được triển khai cho dịch vụ truyền hình VTVcab ON của Tổng công ty truyền hình cáp Việt Nam (VTVcab).
Ông có thể so sánh giữa việc một doanh nghiệp nội dung số sử dụng giải pháp DRM + Finger Print Online của Thủ Đô Multimedia và một giải pháp mua của nước ngoài chẳng hạn, nó sẽ khác nhau như thế nào?
Tất nhiên mỗi giải pháp của các công ty khác nhau đều có những “bí kíp” bảo vệ đặc trưng, Nhưng về năng lực bảo mật, giải pháp Sigma DRM hoàn toàn tương đương với các giải pháp đang được cung cấp trên toàn cầu. Việc một công ty trong nước như Thủ Đô Multimedia phát triển thành công giải pháp về bảo vệ nội dung số và được kiểm định bởi tổ chức uy tín sẽ mang lại lợi ích cho rất nhiều các đơn vị sản xuất, phân phối nội dung số của nước ta. Để bảo vệ bản quyền nội dung, hiện nay các nhà cung cấp dịch vụ nội dung của Việt Nam đang áp dụng giải pháp bảo mật DRM của nước ngoài.
Hạn chế của việc dùng các giải pháp bảo mật của nước ngoài là chi phí khá đắt đỏ. Với việc thành công của giải pháp Sigma DRM, chúng tôi tự tin sẽ mang đến giải pháp quốc tế giá Việt Nam. Ngoài ra, vấn đề triển khai kết nối để lấy mã bảo mật từ máy chủ của nước ngoài khá phức tạp. Việc bảo vệ bản quyền nội dung hiện nay mới chỉ dừng ở mảng truyền hình là chủ yếu, tuy vậy, trong một số trường hợp cần bảo vệ, mã hóa nội dung liên quan đến an ninh (ví dụ mã hóa các thư điện tử hoặc file PDF) thì việc cấp mã bảo mật từ hệ thống máy chủ đặt ở nước ngoài đôi khi không đáp ứng được yêu cầu của nhiều đơn vị. Và lợi ích cuối cùng, theo tôi chính là sự phối hợp triển khai với các đơn vị trong nước sẽ gặp nhiều thuận lợi từ đàm phán thương mại, hỗ trợ vận hành, nâng cấp hệ thống.
Ông kỳ vọng giải pháp DRM + Finger Print Online sẽ làm thay đổi tình trạng vi phạm bản quyền trên môi trường số như thế nào?
Việc vi phạm bản quyền trên môi trường số tại nước ta hiện nay đến từ 2 nguyên nhân. Nguyên nhân thứ nhất là việc lọt và phát tán nội dung được các công ty trong nước mua bản quyền và phát hành trong nước.
Nguyên nhân thứ 2 là các đơn vị trong nước kéo lậu luồng từ nước ngoài về sau đó biên tập và phát tán lại trên các website. Với nguyên nhân đầu, việc vi phạm bản quyền sẽ được triệt tiêu nếu tất cả các đơn vị đều sử dụng giải pháp DRM. Trở ngại lớn nhất dẫn đến vi phạm bản quyền chính là có nhiều nội dung không được bảo vệ, mà nguyên nhân chính là giá các giải pháp DRM nước ngoài còn khá cao, thậm chí rất cao.
Ông có thể chia sẻ về chiến lược của Thủ Đô để phát triển mạnh mẽ DRM + Finger Print Online để làm lành mạnh môi trường nội dung số của Việt Nam?
Chiến lược đầu tiên trong bước đi bảo vệ bản quyền, đó là Thủ Đô sẽ cung cấp công cụ DRM để chính các nhà sản xuất nội dung có giải pháp bảo vệ sản phẩm sản xuất của mình, đặc biệt là các sản phẩm truyền hình, ca nhạc. Khi có được công cụ bảo vệ bản quyền, thì các sáng tác mới dần trở nên có giá trị và công sức của nhà sáng tạo mới dần được ghi nhận.
Chiến lược thứ 2 của chúng tôi chính là giúp việc sử dụng tác phẩm được minh bạch trong sử dụng sản phẩm nội dung số. Mỗi một lần sử dụng một tác phẩm (âm nhạc, phim, sách điện tử) là một lần hệ thống bảo vệ nội dung sẽ cấp cho người sử dụng 1 key (mật mã) mới trong một khoảng thời gian xác định (ví dụ mua phim trên Google Play hiện nay có thời gian sử dụng là 48 tiếng), nhờ việc này số lần sử dụng 1 tác phẩm nội dung số sẽ được đếm và thống kê chính xác và hoàn toàn tự động. Tôi tin cách thức này sẽ giải quyết được triệt để những trăn trở của các đơn vị bảo vệ tác quyền trong việc phân phối lại lợi ích, lợi nhuận cho từng tác giả.
Chiến lược và ấp ủ tiếp theo của chúng tôi đó chính là vấn đề an ninh, an toàn thông tin quốc gia. Đặc biệt trong giai đoạn hiện nay, khi hầu như tất cả các thiết bị xung quanh chúng ta đều là các thiết bị kỹ thuật số từ các thiết bị Vạn vật kết nối (IoT) đến các máy thu hình, hay hệ thống camera giám sát. Trong rất nhiều thiết bị xung quanh chúng ta, cũng có không ít các thiết bị không an toàn về bảo mật.
Chẳng hạn hệ thống camera gia đình, bởi phần lớn các thiết bị này chỉ được nhập và phân phối, vấn đề bảo mật ghi hình, truyền dẫn, lưu trữ nội dung hoàn toàn bị thả nổi. Những người làm bảo mật như chúng tôi biết rằng, nếu Việt Nam làm chủ được phần mềm bên trong các thiết bị camera, sử dụng DRM để mã hóa hình ảnh ngay trên đầu ghi trước khi truyền dẫn và lưu trên ổ cứng thì chắc chắn sẽ không dẫn tới rất nhiều các câu chuyện đáng tiếc như vụ lọt hình ảnh riêng tư của những người nổi tiếng là một điển hình.
Chúng tôi quan niệm rằng, đất nước muốn hùng cường, trước hết chúng ta phải đảm bảo an toàn và đảm bảo an ninh thông tin. Trong giai đoạn chuyển sang cuộc cách mạng 4.0, vấn đề này, có vai trò không nhỏ của giải pháp DRM.
Bản quyền là một khái niệm pháp lý ra đời và phát triển đã hơn ba thế kỷ, bản quyền được thể hiện trong khá nhiều các điều ước quốc tế, mặc dù tốc độ cập nhật các luật cho mảng này trên phạm vi toàn cầu gần đây có xu hướng chậm lại. Nhưng cuộc cách mạng công nghệ và tác động của nó đối với nội dung sáng tạo, như trình bày ở trên, đã định hình lại đáng kể môi trường pháp lý nhằm giải quyết vấn đề bản quyền tác giả. Do đó, một số khía cạnh pháp lý nhất định có thể cần phải thể hiện lại và một số quốc gia đã sửa đổi hoặc cố gắng sửa đổi luật bản quyền. Với phần lớn quốc gia hiện nay, luật bản quyền trong bối cảnh Internet sẽ tập trung vào năm lĩnh vực của luật bản quyền, bao gồm: Các hạn chế bản quyền và ngoại lệ; Phạm vi bản quyền; Tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh); Thực thi bản quyền; Đăng ký bản quyền
Hạn chế và ngoại lệ
Công nghệ cho phép nội dung số được dễ dàng sao chép và dễ dàng vận chuyển (trao đổi) chính là mấu chốt đặt ra các giải pháp pháp lý trong lĩnh vực này.
Một các tình huống mà các nhà hoạch định chính sách đã đưa ra các hạn chế và ngoại lệ là lợi ích công cộng liên quan đến việc sao chép nội dung có bản quyền.
Ngoài ra cũng có các ngoại lệ cho việc miễn trừ và hạn chế trong việc sử dụng tài liệu có bản quyền cho mục đích nghiên cứu hoặc nghiên cứu, tố tụng tư pháp, trích dẫn hoặc, phê bình hoặc thẩm định.
Phạm vi bản quyền
Bản quyền có thể áp dụng trong phạm vi của các hình thức sáng tạo, trí tuệ hoặc nghệ thuật hoặc “tác phẩm” cụ thể khác nhau tùy theo thẩm quyền, nhưng chúng có thể bao gồm: Thơ, luận văn, vở kịch và các tác phẩm văn học khác, hình ảnh chuyển động, vũ đạo, sáng tác âm nhạc, ghi âm, biểu diễn trực tiếp, tranh, vẽ, điêu khắc, hình ảnh, phần mềm máy tính, tác phẩm phát thanh và truyền hình, và kiểu dáng công nghiệp.
Trong bối cảnh tiến bộ công nghệ, điều quan trọng là phải chú ý đến các giải pháp liên quan đến bảo vệ dữ liệu bằng bản quyền. Bởi các hoạt động kinh tế và xã hội từ lâu đã dựa vào dữ liệu. Ngày nay, công nghệ đã cho phép chuyển sang mô hình kinh tế xã hội dựa trên dữ liệu, trong đó coi dữ liệu là tài sản cốt lõi có thể tạo ra lợi thế cạnh tranh đáng kể và thúc đẩy đổi mới, tăng trưởng và phát triển bền vững (OECD, 2013b). Dữ liệu có thể được tạo bởi người hoặc máy (như cảm biến thu thập thông tin khí hậu, hình ảnh vệ tinh, hình ảnh và video kỹ thuật số, mua bản ghi chuyển động, tín hiệu GPS…). Nó được tạo ra trong nhiều lĩnh vực của nền kinh tế, từ chăm sóc sức khỏe đến vận tải và năng lượng, và được lưu trữ trong cơ sở dữ liệu.
Trong bối cảnh bản quyền, cần phân biệt giữa cơ sở dữ liệu sáng tạo và không sáng tạo vì một bộ quy tắc pháp lý khác nhau áp dụng cho mỗi cơ sở dữ liệu. Nói chung, các hệ thống pháp lý bảo vệ cơ sở dữ liệu sáng tạo theo luật bản quyền. Ngoài ra, một số quốc gia cấp bảo vệ pháp lý cho cơ sở dữ liệu không sáng tạo thông qua việc đưa chúng vào luật bản quyền hoặc bằng quyền sui (quyền đặc biệt) để bảo vệ cơ sở dữ liệu không sáng tạo.
Tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh)
Các tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh) là các tác phẩm có bản quyền mà chủ sở hữu quyền không thể được xác định và/hoặc không được tìm thấy sau khi tìm kiếm kỹ lưỡng.
Vấn đề các tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh) không phải là mới, nhưng sự ra đời của công nghệ mới đã đưa hiện tượng này trở thành mối quan tâm hàng đầu. Do tính chất toàn cầu của mạng Internet và khối lượng nội dung có bản quyền đang bùng nổ trên môi trường trực tuyến, việc xác định chủ sở hữu quyền của một mặt hàng có bản quyền cụ thể thường trở nên không thể.
Như được nhấn mạnh trong một báo cáo được chuẩn bị cho Viện phim Anh (BFI), thực tế là khi không thể xác định hoặc định vị chủ bản quyền. Có nghĩa là các tài liệu lưu trữ, thư viện, bảo tàng, đài truyền hình, nhà điều hành thương mại và các nhà cung cấp truyền thông khác không thể xin phép để sử dụng tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh) và do đó các dự án số hóa và truy cập trực tuyến bị cản trở. Trong một số trường hợp, các tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh) vẫn chưa được giới thiệu cho công chúng do được lưu giữ trong kho lưu trữ công cộng hoặc tư nhân (KEA, 2011). Cũng có rất nhiều các trường hợp các tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh) hiện đang nằm trong các thư viện số nhưng không sử dụng được do không thể xác định được bản quyền của các tài liệu đó (Iglesias, 2009).
Thực thi bản quyền
Sự phát triển nhanh chóng của Internet có nghĩa rằng có rất nhiều người có quyền truy cập bất kỳ loại tin tức hoặc dữ liệu nào. Tuy nhiên, tiến bộ công nghệ này cũng tạo điều kiện cho việc vi phạm bản quyền kỹ thuật số, như người dùng có thể thông qua các trang web và các ứng dụng để phân phối và trao đổi một lượng lớn các sản phẩm kỹ thuật số lậu ngay lập tức trên phạm vi toàn cầu. Do đó, sự vi phạm bản quyền kỹ thuật thông qua Internet hiện nay xảy ra rất đáng kể thông qua hình thức truyền tải này (OECD, 2009).
Vi phạm bản quyền trên Internet là một vấn đề quan trọng và đang gia tăng ở nhiều quốc gia. Theo Báo cáo 301 gần đây của Đại diện Thương mại Hoa Kỳ, vi phạm bản quyền trực tuyến là mối lo ngại ngày càng tăng đối với hầu như tất cả các ngành công nghiệp có bản quyền, ở tất cả các định dạng bao gồm điện thoại di động, máy tính bảng, ổ đĩa flash và các công nghệ di động khác. Ngoài ra, một số hình thức vi phạm bản quyền mới xuất hiện như “chợ xám” (máy chủ cướp biển) – Các máy chủ cung cấp cloud để cho người dùng truy cập trái phép để chơi các trò chơi có bản quyền. Quyền truy cập này được tạo thông qua phần mềm bị tấn công hoặc sử dụng biện pháp bẻ khóa các biện pháp bảo vệ công nghệ (USTR, 2014).
Khung pháp lý và quy định của từng nước kết hợp với các quy định về ứng dụng giải pháp bảo vệ là yếu tố chính trong việc ngăn chặn vi phạm bản quyền kỹ thuật số. Hệ thống pháp lý cho phép chủ sở hữu bản quyền thực hiện hành động pháp lý chống lại các bên vi phạm và yêu cầu bồi thường thiệt hại tiềm tàng. Một khung pháp lý mạnh mẽ sẽ giúp làm giảm vi phạm bản quyền kỹ thuật số, khung pháp lý yếu có thể được xem là việc nhẹ tay đối với loại hoạt động này và cho phép vi phạm bản quyền phát triển. Trong hầu hết các nghiên cứu cũng xác nhận rằng, các nước có chế độ bảo vệ bản quyền mạnh mẽ thì tỷ lệ vi phạm bản quyền thấp hơn (Van Kranenburg và Hogenbirk, 2003; Das, Mukhopadhyay và Bagchi, 2014).
Ngoài ra, rủi ro phát hiện và hành động pháp lý tiếp theo (khi tái phạm) cũng phải được xem xét liên quan đến hậu quả tiềm tàng mà những người vi phạm có thể phải đối mặt, về mức độ của bất kỳ hình phạt tiền dự kiến hoặc có khả năng xảy ra phạt tù. Ví dụ, nếu hình phạt khắc phục có giá trị quá nhỏ, thì thậm chí các hành vi ngăn chặn nguy cơ tái diễn không đủ thì luật pháp cũng ít có tác động thực tế đối với hàng giả và vi phạm bản quyền. Điều này cũng là một nhức nhối khá phổ biến tại nước ta hiện nay.
Có một vấn đề thực tế, vi phạm bản quyền kỹ thuật số nói chung không thể được phát hiện tại biên giới quốc gia. Dòng chảy hàng hóa của các sản phẩm kỹ thuật số “lậu” khó theo dõi hơn bởi các cơ quan thực thi pháp luật do từ người bán, thông qua nhà phân phối, đến nhà sản xuất, đều vô hình, khác hẳn với dòng hàng hóa vật lý. Chính vì tính không biên giới này, cũng đưa ra những thách thức hơn nữa cho sự hợp tác quốc tế hiệu quả giữa các cơ quan thực thi.
Ở một khía cạnh khác, khung pháp lý chỉ có hiệu lực trong phạm vi luật pháp được thi hành trong thực tế. Nếu số lượng cơ quan chấp pháp bị thiếu hoặc quyền sở hữu trí tuệ không được thực thi bởi các cơ quan công quyền, thì giá trị của các luật và quy định danh nghĩa đối với các chủ sở hữu quyền là không có có tác dụng thực thi.
Và trên thực tế, do việc vi phạm có thể diễn ra trên một vị trí địa lý bất kỳ, trong khoảng thời gian gần như tức thời nhưng lại cực khó truy tìm thủ phạm. Do đó, việc áp dụng các khung pháp lý có tính chất trừng phạt khi phạm tội phần lớn là không có tác dụng. Việc đưa vào trong luật các quy định về sử dụng giải pháp bảo vệ vi phạm bản quyền, đồng thời quy định rõ trách nhiệm bảo vệ cho các ngành công nghiệp bảo vệ bản quyền cốt lõi sẽ giúp rạch ròi trong việc ứng phó với tình trạng vi phạm này.
Đăng ký bản quyền
Mục đích của đăng ký bản quyền là để ghi lại một tài khoản có thể xác minh về ngày, chủ sở hữu và nội dung của tác phẩm được đề cập, để trong trường hợp khiếu nại pháp lý hoặc trường hợp vi phạm hoặc ăn trộm, chủ sở hữu bản quyền có thể tạo một bản sao của tác phẩm tới các cơ quan chuyên trách chính thức của chính phủ. Hơn thế nữa, trong điều kiện hiện nay, đăng ký bản quyền, cũng có thể được coi là một trong những giải pháp tiềm năng cho vấn đề tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh). Theo một số nhà nghiên cứu, sự gia tăng các tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh) có thể được quy cho thực tế là vấn đề bản quyền được cấp tự động mà không cần bất kỳ quá trình đăng ký nào (Netanel, 2008).
Đăng ký bản quyền không nên nhầm lẫn với việc cấp bản quyền. Theo Công ước Berne (1886), bản quyền được cấp ngay khi tác phẩm được xuất bản; việc đăng ký không giúp tăng cường hoặc sửa đổi bản quyền theo bất kỳ cách nào.
Với 5 lĩnh vực liên quan đến các nội dung có bản quyền trên nền tảng đã đề cập ở trên, cộng với các phân tích về vai trò của nền kinh tế số và sự quan trọng của việc quản lý các tài sản số, rất cần phải bổ sung các quy định liên quan đến bản quyền trong quản lý dịch vụ cung cấp trên nền Internet, các quy định đó, tốt nhất sẽ bao gồm hoặc (và) các lĩnh vực liên quan đến bản quyền bao gồm: Hạn chế và ngoại lệ: Phạm vi bản quyền; Tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh); Các thực thi pháp luật và Quy định đăng ký bản quyền.
Cuộc cách mạng kỹ thuật số gần đây và sự xuất hiện của Internet nói riêng đã có tác động mạnh mẽ đến hầu hết tất cả các ngành công nghiệp, bao gồm cả các ngành công nghiệp có bản quyền (Kretschmer, 2012; OECD, 2013).
Ngày nay, các nền kinh tế tiên tiến có xu hướng chuyển trọng tâm của họ từ các mặt hàng vật chất sang tài sản vô hình. Do đó, tầm quan trọng của sản phẩm kỹ thuật số tăng lên, vì chúng đang tạo động lực mới cho các nền kinh tế nhờ sự phát triển của công nghệ mới, đổi mới sáng tạo và cải thiện cơ sở hạ tầng liên tục (OECD, 2012a). Ba thành phần chính của cuộc cách mạng công nghệ giúp cho lĩnh vực nội dung số phát triển bao gồm: Sự số hóa nội dung; Sự tăng trưởng nhanh chóng của cơ sở hạ tầng truyền thông tốc độ cao; Giảm đáng kể chi phí lưu trữ dữ liệu.
Số hóa nội dung
Số hóa nội dung là một trong những hiện tượng chính ảnh hưởng đến các ngành công nghiệp có bản quyền. Ngày nay, nội dung sáng tạo kỹ thuật số xâm nhập và thay đổi nhiều lĩnh vực sáng tạo hiện có kể từ khi xuất hiện những tiến bộ công nghệ mới. Có nhiều ngành ngành công nghiệp chuyên sâu về bản quyền (ví dụ: Ngành ghi âm, phim), đã sử dụng nội dung kỹ thuật số thay thế cho hàng hóa vật lý mà họ cung cấp. Một số ngành khác thì lại cung cấp các sản phẩm hoàn toàn mới (ví dụ: trò chơi máy tính trực tuyến, phần mềm giải trí và kinh doanh).
Bởi thuộc tính quan trọng của nội dung số là đặc tính vô hình, dẫn đến một số đặc điểm kinh tế làm cho nội dung số đặc biệt khác với hàng hóa hữu hình. Những khác biệt này được nêu trong Bảng 1.
Chi phí cận biên để tái tạo: Thể hiện chính của hình thức phi vật lý của nội dung số là chi phí tái sản xuất gần như không đáng kể. Điều đó có nghĩa là một khi được tạo ra, nội dung số có thể được sao chép với chi phí và công sức rất ít. Hơn nữa, trong hầu hết các trường hợp, một bản sao nội dung số cung cấp chất lượng như bản gốc. Trong trường hợp sản phẩm hữu hình có chứa một số nội dung sáng tạo (ví dụ: sách hoặc đĩa quang), việc sao chép liên quan đến chi phí biên bao giờ cũng tồn tại và đủ lớn (ví dụ: nguyên liệu được sử dụng cho sản xuất, chi phí đóng gói, vận chuyển…) và thể hiện bên ngoài của nó có thể khá khác nhau về chất lượng so với bản gốc.
Phụ thuộc phần cứng: Phần cứng là một hỗ trợ cần thiết cho tất cả nội dung kỹ thuật số (ví dụ: lưu trữ trên ổ cứng, đĩa quang, máy chủ hoặc thiết bị khác) và tiện ích tiềm năng mà nội dung số cung cấp cho người dùng cuối không thể có được nếu không có phần cứng phù hợp. Do đó, có sự liên kết và bổ sung mạnh mẽ giữa phần cứng và sản phẩm kỹ thuật số.
Giao hàng kỹ thuật số: Đặc tính vô hình của sản phẩm kỹ thuật số nó có thể giao hàng trực tuyến, ví dụ, thông qua Internet hoặc mạng cục bộ. Phân phối kỹ thuật số rõ ràng làm giảm đáng kể chi phí mua sản phẩm kỹ thuật số; bởi nó cắt giảm được phí tìm kiếm, vận chuyển và lưu trữ…
Phạm vi thị trường: Sự phát triển rộng khắp của các mạng máy tính toàn cầu đã cho phép các sản phẩm kỹ thuật số được phân phối tức thời đến bất kỳ nơi nào trên thế giới. Điều có nghĩa rằng thị trường cho các sản phẩm kỹ thuật số có phạm vi toàn cầu, đồng thời tạo ra những tiềm năng và khắc phục được những rào cản hạn chế của hàng hóa hữu hình (ví dụ như vận chuyển tốn kém, thuế nhập khẩu …).
Cơ sở hạ tầng truyền thông tốc độ cao
Mạng di động và mạng cố định tốc độ cao là cốt lõi cơ sở hạ tầng của nền kinh tế kỹ thuật số và cho phép chuyển và tiêu thụ nội dung sáng tạo số hóa bởi tốc độ truy cập đã được cải thiện đáng kể, và băng thông ngày càng lớn.
Trong năm 2013, tỷ lệ thuê bao băng rộng di động đã đạt 72% cư dân trong khu vực OECD. Thuê bao băng rộng di động đang tăng với tốc độ hai con số và dự kiến số lượng thuê bao di động sẽ tiếp tục tăng trong những năm tới. Về lưu lượng dữ liệu, Cisco (2012) ước tính rằng lượng điện thoại di động tạo ra sẽ đạt gần 11 exabyte (hàng tỷ gigabyte) vào năm 2016, tức là gần gấp đôi mỗi năm. Các thống kê gần đây cũng cho thấy thâm nhập điện thoại di động vượt quá 100% ở hầu hết các quốc gia, do đó nguồn tiêu thụ nội dung sáng tạo này sẽ tăng đáng kể trên các thiết bị cá nhân đang thịnh hành.
Lưu trữ dữ liệu và vai trò của quản lý bản quyền
Mặc dù sự phát triển công nghệ được đề cập ở trên đã chủ yếu thúc đẩy vận chuyển và tiêu thụ nội dung. Tuy nhiên, việc sử dụng thực tế nội dung sáng tạo kỹ thuật số còn được hỗ trợ rất nhiều bởi chi phí lưu trữ dữ liệu số hóa ngày càng giảm, bao gồm lưu trữ cả nội dung số có bản quyền. Trước đây, chi phí lưu trữ thường không đề cập đến chi phí lưu nội dung vô thời hạn; Nhưng hiện nay chi phí lưu trữ đã thấp đến mức cho phép nội dung có thể được lưu giữ trong một khoảng thời gian dài hay thậm chí là vô thời hạn mà không cần phải tính toán.
Chi phí lưu trữ nội dung số đã giảm từ 56 USD năm 1998 xuống 0,05 USD vào năm 2012, giảm trung bình gần 40% mỗi năm. Với các công nghệ lưu trữ thế hệ mới như ổ đĩa trạng thái rắn (SSD), việc giảm chi phí trên mỗi gigabyte thậm chí còn tiếp tục rẻ hơn thế nữa. Điều này có nghĩa là về cơ bản người tiêu dùng không cần phải tính đến các vấn đề lưu trữ khi sử dụng nội dung sáng tạo kỹ thuật số.
Với ba yếu tố của Internet trên, đã dẫn tới một tác động cực lớn của cuộc cách mạng công nghệ lên sự phát triển của ngành nội dung số mà thể hiện rõ nhất đó là sự bùng nổ các sản phẩm sáng tạo.
Tác động làm bùng nổ nội dung từ những thay đổi công nghệ có thể thấy rõ trong một số thống kê, báo cáo về sự bùng nổ gần đây trong nội dung sáng tạo ở các mảng hình ảnh, bài hát và video trực tuyến. Và điều đó cho thấy rõ sự sự khác biệt giữa số lượng nội dung chuyên nghiệp và nội dung nghiệp dư trong hoàn cảnh hiện nay.
Đối với hình ảnh trực tuyến (chủ yếu là ảnh nghiệp dư), trang chia sẻ ảnh Flickr đạt trung bình 1,6 triệu ảnh được tải lên hàng ngày. Các mạng khác cũng đang chứng kiến sự tăng trưởng lớn về nội dung ảnh. Vào tháng 9/2013, Facebook đã thông báo rằng người dùng của họ đã tải lên tổng cộng 250 tỷ hình ảnh. Một ví dụ khác là Instagram, cũng thông báo đã đạt 20 tỷ ảnh được tải lên và trung bình có 60 triệu lượt tải lên mỗi ngày.
Về âm nhạc trực tuyến thương mại, iTunes Store, có mặt ở 119 quốc gia, cung cấp hơn 26 triệu bài hát tuyển chọn. Một dịch vụ trực tuyến khác, Spotify, cung cấp dịch vụ streaming nhạc thương mại với hơn 20 triệu bản nhạc được cấp phép trên toàn cầu và cập nhật thêm trung bình hơn 20 nghìn bài hát mỗi ngày.
Liên quan đến video, một ví dụ điển hình về nội dung chủ yếu là nghiệp dư là YouTube. Vào giữa năm 2014, YouTube báo cáo rằng người dùng xem hơn 6 tỷ giờ video mỗi tháng trên nền tảng của họ, hơn 100 giờ video tải lên mỗi phút. Nội dung phim và TV có cũng nở rộ với nhiều dịch vụ tải xuống hoặc phát trực tuyến. Ví dụ Netflix – từ một công ty đạt mốc phân phối chiếc DVD thứ 1 tỷ vào ngày 25/02/2007, báo cáo đã cung cấp hơn mười nghìn phim và phim truyền hình tại thị trường Mỹ. Netflix không cần thông qua bất cứ hệ thống rạp chiếu phim nào để cung cấp nội dung đến hơn 70 triệu người dùng tại 130 nước (trong đó có Việt Nam). Tại châu Âu, Văn phòng EU Nghiên cứu về thị trường Internet đã thống kê có đến tổng số 3.695 dịch vụ VOD.
Những ví dụ này đã thể hiện rõ sự tăng trưởng của công nghệ tác động lên sự tăng trưởng đột biến về khối lượng nội dung. Nếu bỏ qua khía cạnh chất lượng, chúng ta phải thừa nhận rằng khối lượng lớn như vậy chỉ có thể được ra đời trên Internet, trên môi trường trực tuyến và không thể có được trong môi trường kinh doanh offline.
Từ kết quả tác động của công nghệ trên, có thể thấy rằng, số lượng nội dung đã thay đổi cực lớn, nhưng các ví dụ trên cũng có thể thấy, với những nền tảng có sự quản lý tốt về bản quyền (iTunes Store, Netflix), có sự tăng trưởng tốt về doanh thu cũng như chất lượng dịch vụ. Các dịch vụ khác (YouTube, Flickr) có sự tăng trưởng rất tốt về số lượng nội dung thậm chí bùng nổ gấp hàng ngàn lần, nhưng song hành với đó, việc vi phạm bản quyền diễn ra phổ biến, thậm chí nhức nhối.
Trên thực tế, ở rất nhiều nước trên thế giới, trong đó có Việt Nam, sự phát triển của Youtube kèm việc lỏng lẻo trong quản lý bản quyền đã dẫn đến sự suy tàn của rất nhiều dịch vụ, trong đó tiêu biểu là các dịch vụ truyền Hình, phim, ca nhạc.
Mô hình kinh doanh mới
Sự phát triển liên tục của cơ sở hạ tầng công nghệ, giải pháp phần mềm và phần cứng đã cải thiện đáng kể việc tiếp cận thị trường và ảnh hưởng đến quá trình đổi mới kinh doanh. Khi công nghệ tiếp tục phát triển, cải tiến và mở rộng, ngày càng có nhiều dịch vụ có mô hình kinh doanh mới ra đời hoặc có sự kết hợp với các mô hình kinh doanh truyền thống. Những đổi mới quan trọng về các mô hình kinh doanh mới hiện nay đều thể hiện rằng chúng đã: Dựa vào Internet để hình thành cách phân phối nội dung mới; Tận dụng tính di động của nội dung nhờ sự thâm nhập ngày càng tăng của các thiết bị di động như điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng; Các điều chỉnh của việc tạo ra doanh thu từ mô hình ngoại tuyến sang mô hình trực tuyến, chẳng hạn như các mô hình tạo ra doanh thu bằng quảng cáo hay thuê bao,
Mô hình dựa vào Internet để hình thành cách phân phối (giao hàng) mới
Đến nay, tất cả chúng ta đều nhận ra rằng Internet là môi trường nhanh chóng và thuận tiện để cung cấp (vận chuyển) nội dung trong hầu hết tất cả các lĩnh vực của ngành công nghiệp có bản quyền, bao gồm các tác phẩm âm thanh hình ảnh (ví dụ TV và phim), âm nhạc, xuất bản, nhiếp ảnh chuyên nghiệp và trò chơi video qua máy tính, điện thoại di động máy tính bảng…
Ghi âm là ngành công nghiệp có bản quyền đầu tiên đối đầu với quá trình chuyển đổi từ vật lý sang kỹ thuật số. Trên toàn cầu, trong năm 2012, có 2,3 tỷ lượt tải xuống (tăng 8% so với năm 2011) và bán được 210 triệu album kỹ thuật số (tăng 16% so với năm 2011) (IFPI, 2013). Một ví dụ khác là cửa hàng iTunes, ra đời vào năm 2003 tại Mỹ và ngày nay đã có mặt ở hơn 150 quốc gia.
Với ngành xuất bản sách, các công nghệ kỹ thuật số đã được ứng dụng trong một thời gian dài, nhưng ngành chỉ phát triển khi có sự ra đời của thiết bị di động và các thiết bị đọc sách có kết nối Internet.
Tác phẩm nghệ thuật là một lĩnh vực khác, nơi Internet (với tính năng tải xuống) đã định hình một cách sâu sắc mô hình kinh doanh hiện tại và cung cấp các cơ hội tất yếu cho vi phạm bản quyền. Ngày nay, các dịch vụ trực tuyến, chủ yếu là các trang web và các nền tảng khác như nhóm tin tức (Newsgroup), thường được sử dụng để phổ biến các tác phẩm nghệ thuật.
Ngoài ra, Internet cũng cho là nơi cung cấp các cơ sở dữ liệu của hình ảnh nghệ thuật trên môi trường trực tuyến. Đôi khi, hình ảnh được phổ biến miễn phí (ví dụ: Google image) hoặc với trả phí thông qua các công ty chứng khoán ảnh (NMR, Roger Viollet, Corbis, Magnum, v.v.) và microstocks (Getty Images, Fotolia, v.v.). Tuy nhiên, việc tìm các siêu dữ liệu (metadata) và thông tin quan trọng khác, sau đó các dữ liệu hoặc thông tin có bản quyền trên bị xóa khỏi các tác phẩm một cách dễ dàng. Đây chính là vấn đề làm cho việc bảo vệ và chứng minh bản quyền của tác phẩm bị ảnh hưởng rất lớn.
Ngành công nghiệp trò chơi video (video game) là một phân khúc công nghiệp khác, nơi Internet hoạt động như một phương tiện truyền tải nội dung hiệu quả. Trong nhiều năm qua, các trò chơi trực tuyến (game online) là phân khúc phát triển nhanh nhất của lĩnh vực này, bởi sự phát triển của Internet băng thông rộng và cấu hình ngày càng mạnh của thế hệ máy chơi game. Một nghiên cứu năm 2013 cho thấy 72% game thủ ở Hoa Kỳ đã chơi trò chơi trực tuyến, tăng năm 5% so với năm 2012 (NPD Group, 2013).
Mới đây nhất, khi công nghệ in 3D phát triển, rất nhiều các bản thiết kế 3D ứng dụng cho lĩnh vực y tế đã trở nên có giá và đắt đỏ, và trên thực tế, những lợi thế của ngành in này đối với xã hội cũng ngày một lớn. Ví dụ, nhờ có in 3D, người ta có thể dễ dàng tạo ra những mảnh xương tai rất mỏng và chính xác với từng người để việc phẫu thuật và thay thế, giúp người bệnh nhanh chóng phục hồi chức năng một cách diệu kỳ. Nhờ sự phân phối trên nền Internet các bản thiết kế dạng này đang ngày càng tiếp cận tốt hơn với thị trường. Đồng thời thiết kế đồ họa 3D cũng đang trở thành một ngành dễ bị xâm hại bản quyền trong thời đại kỹ thuật số hiện nay.
Cải thiện tính di động
Cải thiện tính di động là một lĩnh vực khác, nơi tiến bộ công nghệ ảnh hưởng đến các mô hình kinh doanh trong các ngành công nghiệp có bản quyền. Các thiết bị di động (máy tính xách tay, điện thoại thông minh và máy tính bảng), giúp người dùng tiếp cận nhiều hơn nội dung sáng tạo nhờ kết nối internet Internet (stream hoặc tải về). Theo báo cáo của Let’s Go Connected, một người châu Âu trung bình có 2,6 màn hình so với 1,4 ba năm trước. Nhờ đặc tính này, nội dung số được nghe trực tuyến trên bộ nhớ đệm hoặc tải xuống tạm thời để nghe offline (ngoại tuyến). Trong nhiều trường hợp, những nội dung số đã mua được tải xuống trên thiết bị di động cũng có thể được chuyển sang các thiết bị khác.
Nguồn doanh thu mới
Trong thập kỷ qua, các ngành công nghiệp có bản quyền đã thử nghiệm các chương trình doanh thu khác nhau để thu lợi từ tiêu dùng kỹ thuật số. Các mô hình từ “paywall” – nội dung chỉ đc truy cập khi trả đủ tiền, cho đến các mô hình có toàn bộ nội dung có sẵn miễn phí và doanh thu được thu thập từ các nguồn khác, chẳng hạn như quảng cáo.
Một ví dụ minh họa về một paywall trực tuyến là dịch vụ dựa trên trả thuê bao trong ngành công nghiệp âm nhạc. Các dịch vụ này cung cấp quyền truy cập vào toàn bộ danh mục của họ cho khách hàng với một khoản phí hàng tháng. Nhiều dịch vụ thuê bao cũng đi kèm với Internet hoặc thuê bao điện thoại di động. Một số hình thức thuê báo khác cung cấp các gói bài hát hoặc album nhạc được chọn theo tuần, theo ngày hoặc theo sở thích với phí đăng ký nhỏ hơn.
Đăng ký thuê bao (Subs) là lĩnh vực phát triển nhanh nhất trong lĩnh vực video và âm nhạc kỹ thuật số. Trong năm 2013, đã có khoảng 2.500 dịch vụ video theo yêu cầu trước đây (Let’s Go Connected, 2013). Với lĩnh vực nhạc số, có ít nhất 530 dịch vụ đăng ký nhạc trong năm 2013 ở EU (Enders, 2013). Sự tăng trưởng nhanh chóng của các dịch vụ dựa trên thuê bao chủ yếu được thúc đẩy bởi việc kết hợp với các nhà cung cấp dịch vụ Internet (ISP) và nhà khai thác di động.
Ngoài các dịch vụ dựa trên đăng ký, còn một mô hình khác là mô hình theo lưu lượng, trong đó các ngành công nghiệp có bản quyền tính phí để truy cập vào một số nội dung hoặc dịch vụ đồng thời cho phép khách truy cập ngẫu nhiên một lượng truy cập nhất định. Chiến lược này khách hàng không phải trả tiền cố định theo tháng, đồng thời tạo cơ hội cho nguồn doanh thu quảng cáo phát triển. Ví dụ, trang web Financial Times, FT. com, ngoài hình thức thu thuê bao tháng, còn có chế độ cho người dùng đọc tối đa 10 bài viết mỗi tháng kèm theo hiển thị quảng cáo. Tuy vậy, hầu hết các nhà khai thác nội dung cũng như chủ sử hữu bản quyền đều mong muốn chuyển đổi người dùng sang hình thức thu phí thuê bao để cung cấp phiên bản cao cấp và không hiển thị quảng cáo.
Phản hồi gần đây