Năm 2019, Công ty cổ phần Truyền thông đa phương tiện Thủ Đô (Thủ Đô Multimedia) đã công bố nghiên cứu và phát triển thành công giải pháp bảo vệ bản quyền nội dung số trên môi trường mạng, bằng cách kết hợp DRM (giải pháp bảo vệ bản quyền nội dung số) và Finger Print Online (giải pháp phát hiện nguồn phát tán nội dung). Cho đến thời điểm hiện tại, Thủ Đô Multimedia là doanh nghiệp Việt Nam duy nhất phát triển thành công giải pháp bảo vệ bản quyền trên môi trường số và phát hiện nguồn phát tán nội dung vi phạm bản quyền trên môi trường mạng.
Vào tháng 12/2019, giải pháp bảo vệ bản quyền nội dung của Thủ Đô Multimedia mang tên Sigma DRM cũng đã được tổ chức Cartesian kiểm định và chứng nhận đạt tiêu chuẩn bảo mật quốc tế. Cartesian® (NASDAQ: CRTN) là nhà cung cấp dịch vụ tư vấn chuyên nghiệp và quản lý các giải pháp cho ngành viễn thông, phương tiện kỹ thuật số và công nghệ. Công ty đã thực hiện kiểm định bảo mật nội dung để hỗ trợ các hãng phim lớn của Hollywood trong hơn 12 năm qua. Kiểm định bảo mật Farncombe là một đánh giá chuyên sâu về mức độ bảo mật tổng thể của giải pháp bảo vệ nội dung số DRM. Phương pháp rõ ràng và kỹ lưỡng của Cartesian hỗ trợ các công ty cung cấp bảo mật phát triển và đáp ứng được các tiêu chuẩn khắt khe của hãng phim. Kết quả chứng nhận Farncombe Security Audit ™ Mark biểu thị cho các nhà khai thác và nhà cung cấp dịch vụ rằng hệ thống nội dung phương tiện kỹ thuật số đã trải qua đánh giá bảo mật mở rộng.
Đầu Xuân Canh Tý 2020, ông Nguyễn Ngọc Hân, Tổng Giám đốc Thủ Đô Multimedia đã chia sẻ với Doanh nghiệp Việt Nam về chiến lược thương mại hóa DRM + Finger Print Online để ngăn chặn tình trạng vi phạm bản quyền trên môi trường số ở Việt Nam, góp phần thúc đẩy ngành công nghiệp nội dung số “Make in Vietnam”.
Thưa ông, năm 2019 giải pháp DRM + Finger Print Online của Thủ Đô Multimedia đã đạt được chứng chỉ đạt tiêu chuẩn quốc tế cho giải pháp bảo vệ bản quyền. Vậy ông có thể cho biết, lý do tại sao Thủ Đô Multimedia lại quyết định đầu tư vào nghiên cứu và phát triển dự án DRM + Finger Print Online này? Việc đạt được chứng nhận toàn cầu cho sản phẩm Sigma DRM có ý nghĩa như thế nào với giải pháp “Make in Vietnam” mà Thủ Đô Multimedia đã phát triển?
Trong hai năm trở lại đây, Thủ Đô là đơn vị trong nước duy nhất đã phát triển hoàn thiện giải pháp truyền hình OTT tại Việt Nam, trong đó, chúng tôi nhận thấy việc bảo vệ bản quyền đối với những hệ thống nội dung số (bao gồm bảo vệ nội dung truyền hình, video, nhạc, sách điện tử…) có vai trò quan trọng nhất, bởi nếu không bảo vệ được bản quyền thì ngoài những thiệt hại trực tiếp về kinh tế khi cung cấp nội dung cho người dùng, thì các hãng cung cấp nội dung lớn trên toàn cầu cũng từ chối hợp tác bởi đối tác phân phối không đảm bảo quyền bảo mật nội dung cho họ. Bằng chứng gần đây nhất là Cúp C1 châu Âu không được quyền phát tại Việt Nam vào năm 2017 do không bảo mật được bản quyền.
Để phát triển được giải pháp mã hóa, bên cạnh đòi hỏi kinh nghiệm về bảo mật phần mềm, thì sự am hiểu sâu sắc về các thiết bị đầu cuối cũng là một điều kiện bắt buộc bởi toàn bộ quá trình giải mã diễn ra tại nơi này. Hơn thế nữa, số lượng thiết bị trong lĩnh vực này trải khắp từ thiết bị di động đến các màn hình lớn trong nhà hay trong các rạp chiếu phim. Chính vì lý do đó, trên thế giới chỉ có các công ty lớn như: Apple, Microsoft, IBM tham gia vào phát triển giải pháp DRM; trong mảng truyền hình, cũng chỉ có hơn 10 công ty toàn cầu hiện đang phát triển và cung cấp giải pháp này như Nagravision, Conax, Viacess…
Việc Thủ Đô vượt qua kiểm định của Cartesian – công ty kiểm định (Audit) tất cả các giải pháp DRM trên toàn cầu, đưa sản phẩm Sigma DRM của Thủ Đô Multimedia vào danh sách 20 giải pháp bảo vệ nội dung số đạt tiêu chuẩn bảo mật toàn cầu. Đây là thành quả quan trọng với Thủ Đô Multimedia, đồng thời chứng minh được năng lực trong lĩnh vực phát triển bảo mật của Việt Nam, cũng như mở ra cơ hội để giải pháp Sigma DRM có thể tiếp cận và cung cấp giải pháp cho các hãng truyền hình và công ty cung cấp nội dung số trong nước.
Tình trạng vi phạm bản quyền trên môi trường số ở Việt Nam rất nhức nhối và chưa có giải pháp để ngăn chặn triệt để. Ông có thể cho biết, đến thời điểm này, giải pháp DRM + Finger Print Online đã được ứng dụng và phát triển cho những dịch vụ nào?
Để chống lại việc vi phạm bản quyền, ngoài việc tích hợp giải pháp bảo vệ nội dung (DRM) thì việc sử dụng giải pháp Finger Print Online nhằm phát hiện nguồn phát tán lậu và ngăn chặn kịp thời khi nội dung được thu và phát lại bằng các thiết bị quay màn hình là một cặp giải pháp hữu hiệu trong môi trường trực tuyến. Cho đến thời điểm này, việc kết hợp DRM và Finger Print Online đang được triển khai cho dịch vụ truyền hình VTVcab ON của Tổng công ty truyền hình cáp Việt Nam (VTVcab).
Ông có thể so sánh giữa việc một doanh nghiệp nội dung số sử dụng giải pháp DRM + Finger Print Online của Thủ Đô Multimedia và một giải pháp mua của nước ngoài chẳng hạn, nó sẽ khác nhau như thế nào?
Tất nhiên mỗi giải pháp của các công ty khác nhau đều có những “bí kíp” bảo vệ đặc trưng, Nhưng về năng lực bảo mật, giải pháp Sigma DRM hoàn toàn tương đương với các giải pháp đang được cung cấp trên toàn cầu. Việc một công ty trong nước như Thủ Đô Multimedia phát triển thành công giải pháp về bảo vệ nội dung số và được kiểm định bởi tổ chức uy tín sẽ mang lại lợi ích cho rất nhiều các đơn vị sản xuất, phân phối nội dung số của nước ta. Để bảo vệ bản quyền nội dung, hiện nay các nhà cung cấp dịch vụ nội dung của Việt Nam đang áp dụng giải pháp bảo mật DRM của nước ngoài.
Hạn chế của việc dùng các giải pháp bảo mật của nước ngoài là chi phí khá đắt đỏ. Với việc thành công của giải pháp Sigma DRM, chúng tôi tự tin sẽ mang đến giải pháp quốc tế giá Việt Nam. Ngoài ra, vấn đề triển khai kết nối để lấy mã bảo mật từ máy chủ của nước ngoài khá phức tạp. Việc bảo vệ bản quyền nội dung hiện nay mới chỉ dừng ở mảng truyền hình là chủ yếu, tuy vậy, trong một số trường hợp cần bảo vệ, mã hóa nội dung liên quan đến an ninh (ví dụ mã hóa các thư điện tử hoặc file PDF) thì việc cấp mã bảo mật từ hệ thống máy chủ đặt ở nước ngoài đôi khi không đáp ứng được yêu cầu của nhiều đơn vị. Và lợi ích cuối cùng, theo tôi chính là sự phối hợp triển khai với các đơn vị trong nước sẽ gặp nhiều thuận lợi từ đàm phán thương mại, hỗ trợ vận hành, nâng cấp hệ thống.
Ông kỳ vọng giải pháp DRM + Finger Print Online sẽ làm thay đổi tình trạng vi phạm bản quyền trên môi trường số như thế nào?
Việc vi phạm bản quyền trên môi trường số tại nước ta hiện nay đến từ 2 nguyên nhân. Nguyên nhân thứ nhất là việc lọt và phát tán nội dung được các công ty trong nước mua bản quyền và phát hành trong nước.
Nguyên nhân thứ 2 là các đơn vị trong nước kéo lậu luồng từ nước ngoài về sau đó biên tập và phát tán lại trên các website. Với nguyên nhân đầu, việc vi phạm bản quyền sẽ được triệt tiêu nếu tất cả các đơn vị đều sử dụng giải pháp DRM. Trở ngại lớn nhất dẫn đến vi phạm bản quyền chính là có nhiều nội dung không được bảo vệ, mà nguyên nhân chính là giá các giải pháp DRM nước ngoài còn khá cao, thậm chí rất cao.
Ông có thể chia sẻ về chiến lược của Thủ Đô để phát triển mạnh mẽ DRM + Finger Print Online để làm lành mạnh môi trường nội dung số của Việt Nam?
Chiến lược đầu tiên trong bước đi bảo vệ bản quyền, đó là Thủ Đô sẽ cung cấp công cụ DRM để chính các nhà sản xuất nội dung có giải pháp bảo vệ sản phẩm sản xuất của mình, đặc biệt là các sản phẩm truyền hình, ca nhạc. Khi có được công cụ bảo vệ bản quyền, thì các sáng tác mới dần trở nên có giá trị và công sức của nhà sáng tạo mới dần được ghi nhận.
Chiến lược thứ 2 của chúng tôi chính là giúp việc sử dụng tác phẩm được minh bạch trong sử dụng sản phẩm nội dung số. Mỗi một lần sử dụng một tác phẩm (âm nhạc, phim, sách điện tử) là một lần hệ thống bảo vệ nội dung sẽ cấp cho người sử dụng 1 key (mật mã) mới trong một khoảng thời gian xác định (ví dụ mua phim trên Google Play hiện nay có thời gian sử dụng là 48 tiếng), nhờ việc này số lần sử dụng 1 tác phẩm nội dung số sẽ được đếm và thống kê chính xác và hoàn toàn tự động. Tôi tin cách thức này sẽ giải quyết được triệt để những trăn trở của các đơn vị bảo vệ tác quyền trong việc phân phối lại lợi ích, lợi nhuận cho từng tác giả.
Chiến lược và ấp ủ tiếp theo của chúng tôi đó chính là vấn đề an ninh, an toàn thông tin quốc gia. Đặc biệt trong giai đoạn hiện nay, khi hầu như tất cả các thiết bị xung quanh chúng ta đều là các thiết bị kỹ thuật số từ các thiết bị Vạn vật kết nối (IoT) đến các máy thu hình, hay hệ thống camera giám sát. Trong rất nhiều thiết bị xung quanh chúng ta, cũng có không ít các thiết bị không an toàn về bảo mật.
Chẳng hạn hệ thống camera gia đình, bởi phần lớn các thiết bị này chỉ được nhập và phân phối, vấn đề bảo mật ghi hình, truyền dẫn, lưu trữ nội dung hoàn toàn bị thả nổi. Những người làm bảo mật như chúng tôi biết rằng, nếu Việt Nam làm chủ được phần mềm bên trong các thiết bị camera, sử dụng DRM để mã hóa hình ảnh ngay trên đầu ghi trước khi truyền dẫn và lưu trên ổ cứng thì chắc chắn sẽ không dẫn tới rất nhiều các câu chuyện đáng tiếc như vụ lọt hình ảnh riêng tư của những người nổi tiếng là một điển hình.
Chúng tôi quan niệm rằng, đất nước muốn hùng cường, trước hết chúng ta phải đảm bảo an toàn và đảm bảo an ninh thông tin. Trong giai đoạn chuyển sang cuộc cách mạng 4.0, vấn đề này, có vai trò không nhỏ của giải pháp DRM.
Công ty truyền thông Jungo TV có trụ sở tại Los Angeles (Mỹ) mới công bố mở rộng với ứng dụng phát video trực tuyến Jungo+ đến người tiêu dùng mới.
Theo đó, Jungo+ là ứng dụng truyền hình có hỗ trợ quảng cáo (FAST) miễn phí đầu tiên ở Mỹ có các kênh bằng tiếng Nga, tiếng Việt, tiếng Tagalog, tiếng Urdu, Hàn Quốc và nhiều kênh khác.
Theo ông George Chung, Giám đốc điều hành của Jungo TV: “Chúng tôi tự hào ra mắt kênh FAST đầu tiên tại Hoa Kỳ với sự lựa chọn đầy đủ các kênh ngôn ngữ quốc tế và chương trình tập trung vào niềm đam mê trên ứng dụng Jungo Plus mới, siêu ứng dụng phục vụ các cộng đồng khách hàng mới – những người chưa được xem bằng cách cung cấp các chương trình yêu thích của họ miễn phí.”
Ông Stuart Alson, Chủ tịch ITN cho biết: “Chúng tôi rất hài lòng với sự hợp tác của chúng tôi với Jungo TV vì sự tập trung của họ vào các thị trường quốc tế trong môi trường hỗ trợ quảng cáo đã cho phép ITN tiếp tục phát triển trên không gian OTT toàn cầu với tốc độ nhanh chóng.”
Đáng chú ý là nền tảng Jungo+ của Jungo TV sử dụng các giải pháp kỹ thuật do một doanh nghiệp Việt Nam phát triển. Cụ thể, Công ty cổ phần Truyền thông đa phương tiện Thủ Đô (Thudo Multimedia), cung cấp các giải pháp: Frontend, backend, hệ thống quản lý nội dung, tích hợp cài đặt ứng dụng trên các nền tảng Android, IOS, Tizen, WebOS cho Jungo+.
Thudo Multimedia là công ty phát triển nền tảng công nghệ phát triển dịch vụ truyền hình trên Internet, bao gồm giải pháp tổng thể truyền hình OTT và giải pháp bảo vệ bản quyền Sigma Multi-DRM. Theo đó, Sigma Multi-DRM là tổ hợp bao gồm 4 giải pháp bảo mật gồm: Play Ready, Widevine và Fairplay, Sigma DRM, đã hội đủ tiêu chuẩn để hầu hết các hãng sở hữu bản quyền lớn nhất trên toàn cầu đồng ý cấp nội dung trên môi trường Internet. Giải pháp bảo vệ bản quyền nội dung số Sigma Multi-DRM đã hoàn tất kiểm định bởi Cartesian, việc được Cartersian công nhận là tiêu chuẩn quan trọng để các đơn vị sở hữu bản quyền lớn chấp nhận sử dụng Sigma Multi-DRM trong bảo vệ bản quyền, hỗ trợ hoàn toàn việc giải mã trên các thiết bị được hỗ trợ hoặc phát triển bởi Microsoft, Google, hay Apple.
Hiện nay nền tảng kỹ thuật do Thudo Multimedia phát triển đã được ứng dụng cho các dịch vụ truyền hình của Việt Nam như VTVcab On, On+, một số dịch vụ truyền hình OTT trong nước khác. Jungo TV là đối tác quốc tế đầu tiên của Thudo Multimedia và hiện công ty tiếp tục mở rộng cung cấp giải pháp kỹ thuật cho một số đối tác nước ngoài khác. Các giải pháp kỹ thuật của Thudo Multimedia do các kỹ sư của Việt Nam phát triển và làm chủ công nghệ.
Theo Wikipedia, Jungo TV được thành lập vào năm 2016 bởi 4 nhà sáng lập gồm Nasser Kazeminy, Mehmet Oz, Sandy Climan và George Chung. Công ty chuyên cung cấp nội dung phim và truyền hình quốc tế thông qua các nhà cung cấp truyền hình trả tiền và nền tảng OTT, đồng thời hợp tác với bên thứ ba để cung cấp các nội dung đa dạng trên Internet.
Tính đến tháng 9/2020, Jungo TV đạt hơn 2 tỷ lượt xem hàng tháng trên tất cả các thiết bị.
Nền tảng này cung cấp một loạt các nội dung đa dạng từ các thể loại như: Esports, thể thao chiến đấu, LGBTQ+, phim truyền hình, kinh dị, K-pop, khiêu vũ và âm nhạc. Các đối tác nội dung bao gồm đài truyền hình Hàn Quốc SBS, cơ quan võ thuật Black Belt Magazine, mạng LGBTQ + cao cấp Here TV và tập thể khiêu vũ World of Dance, cùng với hãng phim độc lập ITN.
Theo Wikipedia, Jungo TV triển khai một loạt hợp tác với các tập đoàn truyền thông để đáp ứng thị hiếu xem nội dung của từng phân khúc khách hàng riêng biệt. Vào năm 2018, Jungo TV đã hợp tác với Seoul Broadcasting System (SBS) để khởi động mạng lưới Văn hóa Nhạc Pop Châu Á đầu tiên của Kpop là Hallypop.
Vào tháng 9/2019, Jungo TV hợp tác với IMCL, bộ phận truyền thông của Tập đoàn Hinduja để mang đến một nhóm dịch vụ video theo yêu cầu (VOD) quốc tế tại Ấn Độ.
Jungo TV đã ra mắt các kênh tuyến tính đầu tiên của họ là “Combat Go” và Hallypop trên Stirr, một dịch vụ phát trực tuyến có hỗ trợ quảng cáo của Mỹ thuộc sở hữu của Sinclair Broadcast Group.
Vào tháng 11/2019, Jungo TV hợp tác với công ty lập trình giải trí “Art and Artistes (AAA)” của Durga Jasraj để ra mắt nền tảng âm nhạc ‘Waah’.
Jungo TV đã hợp tác với Verizon Media để cung cấp cho Mạng quảng cáo Toàn cầu.
Bên cạnh đó Jungo TV cũng là đối tác của Amazon Fire TV, LG và Apple TV + và MX Player để có phạm vi tiếp cận rộng hơn tới người dùng.
Vào tháng 4/2020, Jungo TV hợp tác với Tạp chí Black Belt để tổ chức hội thảo Võ thuật toàn cầu Virtua đầu tiên trên thế giới có tên “Fight Back”.
Vào tháng 9/2020, Jungo TV hợp tác với GMA Network và ra mắt Hallypop, Kênh kỹ thuật số văn hóa đại chúng châu Á tại Philippines. Jungo TV tiếp tục có những hợp tác để mở rộng thị trường sang các châu lục.
Bản quyền là một khái niệm pháp lý ra đời và phát triển đã hơn ba thế kỷ, bản quyền được thể hiện trong khá nhiều các điều ước quốc tế, mặc dù tốc độ cập nhật các luật cho mảng này trên phạm vi toàn cầu gần đây có xu hướng chậm lại. Nhưng cuộc cách mạng công nghệ và tác động của nó đối với nội dung sáng tạo, như trình bày ở trên, đã định hình lại đáng kể môi trường pháp lý nhằm giải quyết vấn đề bản quyền tác giả. Do đó, một số khía cạnh pháp lý nhất định có thể cần phải thể hiện lại và một số quốc gia đã sửa đổi hoặc cố gắng sửa đổi luật bản quyền. Với phần lớn quốc gia hiện nay, luật bản quyền trong bối cảnh Internet sẽ tập trung vào năm lĩnh vực của luật bản quyền, bao gồm: Các hạn chế bản quyền và ngoại lệ; Phạm vi bản quyền; Tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh); Thực thi bản quyền; Đăng ký bản quyền
Hạn chế và ngoại lệ
Công nghệ cho phép nội dung số được dễ dàng sao chép và dễ dàng vận chuyển (trao đổi) chính là mấu chốt đặt ra các giải pháp pháp lý trong lĩnh vực này.
Một các tình huống mà các nhà hoạch định chính sách đã đưa ra các hạn chế và ngoại lệ là lợi ích công cộng liên quan đến việc sao chép nội dung có bản quyền.
Ngoài ra cũng có các ngoại lệ cho việc miễn trừ và hạn chế trong việc sử dụng tài liệu có bản quyền cho mục đích nghiên cứu hoặc nghiên cứu, tố tụng tư pháp, trích dẫn hoặc, phê bình hoặc thẩm định.
Phạm vi bản quyền
Bản quyền có thể áp dụng trong phạm vi của các hình thức sáng tạo, trí tuệ hoặc nghệ thuật hoặc “tác phẩm” cụ thể khác nhau tùy theo thẩm quyền, nhưng chúng có thể bao gồm: Thơ, luận văn, vở kịch và các tác phẩm văn học khác, hình ảnh chuyển động, vũ đạo, sáng tác âm nhạc, ghi âm, biểu diễn trực tiếp, tranh, vẽ, điêu khắc, hình ảnh, phần mềm máy tính, tác phẩm phát thanh và truyền hình, và kiểu dáng công nghiệp.
Trong bối cảnh tiến bộ công nghệ, điều quan trọng là phải chú ý đến các giải pháp liên quan đến bảo vệ dữ liệu bằng bản quyền. Bởi các hoạt động kinh tế và xã hội từ lâu đã dựa vào dữ liệu. Ngày nay, công nghệ đã cho phép chuyển sang mô hình kinh tế xã hội dựa trên dữ liệu, trong đó coi dữ liệu là tài sản cốt lõi có thể tạo ra lợi thế cạnh tranh đáng kể và thúc đẩy đổi mới, tăng trưởng và phát triển bền vững (OECD, 2013b). Dữ liệu có thể được tạo bởi người hoặc máy (như cảm biến thu thập thông tin khí hậu, hình ảnh vệ tinh, hình ảnh và video kỹ thuật số, mua bản ghi chuyển động, tín hiệu GPS…). Nó được tạo ra trong nhiều lĩnh vực của nền kinh tế, từ chăm sóc sức khỏe đến vận tải và năng lượng, và được lưu trữ trong cơ sở dữ liệu.
Trong bối cảnh bản quyền, cần phân biệt giữa cơ sở dữ liệu sáng tạo và không sáng tạo vì một bộ quy tắc pháp lý khác nhau áp dụng cho mỗi cơ sở dữ liệu. Nói chung, các hệ thống pháp lý bảo vệ cơ sở dữ liệu sáng tạo theo luật bản quyền. Ngoài ra, một số quốc gia cấp bảo vệ pháp lý cho cơ sở dữ liệu không sáng tạo thông qua việc đưa chúng vào luật bản quyền hoặc bằng quyền sui (quyền đặc biệt) để bảo vệ cơ sở dữ liệu không sáng tạo.
Tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh)
Các tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh) là các tác phẩm có bản quyền mà chủ sở hữu quyền không thể được xác định và/hoặc không được tìm thấy sau khi tìm kiếm kỹ lưỡng.
Vấn đề các tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh) không phải là mới, nhưng sự ra đời của công nghệ mới đã đưa hiện tượng này trở thành mối quan tâm hàng đầu. Do tính chất toàn cầu của mạng Internet và khối lượng nội dung có bản quyền đang bùng nổ trên môi trường trực tuyến, việc xác định chủ sở hữu quyền của một mặt hàng có bản quyền cụ thể thường trở nên không thể.
Như được nhấn mạnh trong một báo cáo được chuẩn bị cho Viện phim Anh (BFI), thực tế là khi không thể xác định hoặc định vị chủ bản quyền. Có nghĩa là các tài liệu lưu trữ, thư viện, bảo tàng, đài truyền hình, nhà điều hành thương mại và các nhà cung cấp truyền thông khác không thể xin phép để sử dụng tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh) và do đó các dự án số hóa và truy cập trực tuyến bị cản trở. Trong một số trường hợp, các tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh) vẫn chưa được giới thiệu cho công chúng do được lưu giữ trong kho lưu trữ công cộng hoặc tư nhân (KEA, 2011). Cũng có rất nhiều các trường hợp các tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh) hiện đang nằm trong các thư viện số nhưng không sử dụng được do không thể xác định được bản quyền của các tài liệu đó (Iglesias, 2009).
Thực thi bản quyền
Sự phát triển nhanh chóng của Internet có nghĩa rằng có rất nhiều người có quyền truy cập bất kỳ loại tin tức hoặc dữ liệu nào. Tuy nhiên, tiến bộ công nghệ này cũng tạo điều kiện cho việc vi phạm bản quyền kỹ thuật số, như người dùng có thể thông qua các trang web và các ứng dụng để phân phối và trao đổi một lượng lớn các sản phẩm kỹ thuật số lậu ngay lập tức trên phạm vi toàn cầu. Do đó, sự vi phạm bản quyền kỹ thuật thông qua Internet hiện nay xảy ra rất đáng kể thông qua hình thức truyền tải này (OECD, 2009).
Vi phạm bản quyền trên Internet là một vấn đề quan trọng và đang gia tăng ở nhiều quốc gia. Theo Báo cáo 301 gần đây của Đại diện Thương mại Hoa Kỳ, vi phạm bản quyền trực tuyến là mối lo ngại ngày càng tăng đối với hầu như tất cả các ngành công nghiệp có bản quyền, ở tất cả các định dạng bao gồm điện thoại di động, máy tính bảng, ổ đĩa flash và các công nghệ di động khác. Ngoài ra, một số hình thức vi phạm bản quyền mới xuất hiện như “chợ xám” (máy chủ cướp biển) – Các máy chủ cung cấp cloud để cho người dùng truy cập trái phép để chơi các trò chơi có bản quyền. Quyền truy cập này được tạo thông qua phần mềm bị tấn công hoặc sử dụng biện pháp bẻ khóa các biện pháp bảo vệ công nghệ (USTR, 2014).
Khung pháp lý và quy định của từng nước kết hợp với các quy định về ứng dụng giải pháp bảo vệ là yếu tố chính trong việc ngăn chặn vi phạm bản quyền kỹ thuật số. Hệ thống pháp lý cho phép chủ sở hữu bản quyền thực hiện hành động pháp lý chống lại các bên vi phạm và yêu cầu bồi thường thiệt hại tiềm tàng. Một khung pháp lý mạnh mẽ sẽ giúp làm giảm vi phạm bản quyền kỹ thuật số, khung pháp lý yếu có thể được xem là việc nhẹ tay đối với loại hoạt động này và cho phép vi phạm bản quyền phát triển. Trong hầu hết các nghiên cứu cũng xác nhận rằng, các nước có chế độ bảo vệ bản quyền mạnh mẽ thì tỷ lệ vi phạm bản quyền thấp hơn (Van Kranenburg và Hogenbirk, 2003; Das, Mukhopadhyay và Bagchi, 2014).
Ngoài ra, rủi ro phát hiện và hành động pháp lý tiếp theo (khi tái phạm) cũng phải được xem xét liên quan đến hậu quả tiềm tàng mà những người vi phạm có thể phải đối mặt, về mức độ của bất kỳ hình phạt tiền dự kiến hoặc có khả năng xảy ra phạt tù. Ví dụ, nếu hình phạt khắc phục có giá trị quá nhỏ, thì thậm chí các hành vi ngăn chặn nguy cơ tái diễn không đủ thì luật pháp cũng ít có tác động thực tế đối với hàng giả và vi phạm bản quyền. Điều này cũng là một nhức nhối khá phổ biến tại nước ta hiện nay.
Có một vấn đề thực tế, vi phạm bản quyền kỹ thuật số nói chung không thể được phát hiện tại biên giới quốc gia. Dòng chảy hàng hóa của các sản phẩm kỹ thuật số “lậu” khó theo dõi hơn bởi các cơ quan thực thi pháp luật do từ người bán, thông qua nhà phân phối, đến nhà sản xuất, đều vô hình, khác hẳn với dòng hàng hóa vật lý. Chính vì tính không biên giới này, cũng đưa ra những thách thức hơn nữa cho sự hợp tác quốc tế hiệu quả giữa các cơ quan thực thi.
Ở một khía cạnh khác, khung pháp lý chỉ có hiệu lực trong phạm vi luật pháp được thi hành trong thực tế. Nếu số lượng cơ quan chấp pháp bị thiếu hoặc quyền sở hữu trí tuệ không được thực thi bởi các cơ quan công quyền, thì giá trị của các luật và quy định danh nghĩa đối với các chủ sở hữu quyền là không có có tác dụng thực thi.
Và trên thực tế, do việc vi phạm có thể diễn ra trên một vị trí địa lý bất kỳ, trong khoảng thời gian gần như tức thời nhưng lại cực khó truy tìm thủ phạm. Do đó, việc áp dụng các khung pháp lý có tính chất trừng phạt khi phạm tội phần lớn là không có tác dụng. Việc đưa vào trong luật các quy định về sử dụng giải pháp bảo vệ vi phạm bản quyền, đồng thời quy định rõ trách nhiệm bảo vệ cho các ngành công nghiệp bảo vệ bản quyền cốt lõi sẽ giúp rạch ròi trong việc ứng phó với tình trạng vi phạm này.
Đăng ký bản quyền
Mục đích của đăng ký bản quyền là để ghi lại một tài khoản có thể xác minh về ngày, chủ sở hữu và nội dung của tác phẩm được đề cập, để trong trường hợp khiếu nại pháp lý hoặc trường hợp vi phạm hoặc ăn trộm, chủ sở hữu bản quyền có thể tạo một bản sao của tác phẩm tới các cơ quan chuyên trách chính thức của chính phủ. Hơn thế nữa, trong điều kiện hiện nay, đăng ký bản quyền, cũng có thể được coi là một trong những giải pháp tiềm năng cho vấn đề tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh). Theo một số nhà nghiên cứu, sự gia tăng các tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh) có thể được quy cho thực tế là vấn đề bản quyền được cấp tự động mà không cần bất kỳ quá trình đăng ký nào (Netanel, 2008).
Đăng ký bản quyền không nên nhầm lẫn với việc cấp bản quyền. Theo Công ước Berne (1886), bản quyền được cấp ngay khi tác phẩm được xuất bản; việc đăng ký không giúp tăng cường hoặc sửa đổi bản quyền theo bất kỳ cách nào.
Với 5 lĩnh vực liên quan đến các nội dung có bản quyền trên nền tảng đã đề cập ở trên, cộng với các phân tích về vai trò của nền kinh tế số và sự quan trọng của việc quản lý các tài sản số, rất cần phải bổ sung các quy định liên quan đến bản quyền trong quản lý dịch vụ cung cấp trên nền Internet, các quy định đó, tốt nhất sẽ bao gồm hoặc (và) các lĩnh vực liên quan đến bản quyền bao gồm: Hạn chế và ngoại lệ: Phạm vi bản quyền; Tác phẩm mồ côi (tác phẩm khuyết danh); Các thực thi pháp luật và Quy định đăng ký bản quyền.
Cuộc cách mạng kỹ thuật số gần đây và sự xuất hiện của Internet nói riêng đã có tác động mạnh mẽ đến hầu hết tất cả các ngành công nghiệp, bao gồm cả các ngành công nghiệp có bản quyền (Kretschmer, 2012; OECD, 2013).
Ngày nay, các nền kinh tế tiên tiến có xu hướng chuyển trọng tâm của họ từ các mặt hàng vật chất sang tài sản vô hình. Do đó, tầm quan trọng của sản phẩm kỹ thuật số tăng lên, vì chúng đang tạo động lực mới cho các nền kinh tế nhờ sự phát triển của công nghệ mới, đổi mới sáng tạo và cải thiện cơ sở hạ tầng liên tục (OECD, 2012a). Ba thành phần chính của cuộc cách mạng công nghệ giúp cho lĩnh vực nội dung số phát triển bao gồm: Sự số hóa nội dung; Sự tăng trưởng nhanh chóng của cơ sở hạ tầng truyền thông tốc độ cao; Giảm đáng kể chi phí lưu trữ dữ liệu.
Số hóa nội dung
Số hóa nội dung là một trong những hiện tượng chính ảnh hưởng đến các ngành công nghiệp có bản quyền. Ngày nay, nội dung sáng tạo kỹ thuật số xâm nhập và thay đổi nhiều lĩnh vực sáng tạo hiện có kể từ khi xuất hiện những tiến bộ công nghệ mới. Có nhiều ngành ngành công nghiệp chuyên sâu về bản quyền (ví dụ: Ngành ghi âm, phim), đã sử dụng nội dung kỹ thuật số thay thế cho hàng hóa vật lý mà họ cung cấp. Một số ngành khác thì lại cung cấp các sản phẩm hoàn toàn mới (ví dụ: trò chơi máy tính trực tuyến, phần mềm giải trí và kinh doanh).
Bởi thuộc tính quan trọng của nội dung số là đặc tính vô hình, dẫn đến một số đặc điểm kinh tế làm cho nội dung số đặc biệt khác với hàng hóa hữu hình. Những khác biệt này được nêu trong Bảng 1.
Chi phí cận biên để tái tạo: Thể hiện chính của hình thức phi vật lý của nội dung số là chi phí tái sản xuất gần như không đáng kể. Điều đó có nghĩa là một khi được tạo ra, nội dung số có thể được sao chép với chi phí và công sức rất ít. Hơn nữa, trong hầu hết các trường hợp, một bản sao nội dung số cung cấp chất lượng như bản gốc. Trong trường hợp sản phẩm hữu hình có chứa một số nội dung sáng tạo (ví dụ: sách hoặc đĩa quang), việc sao chép liên quan đến chi phí biên bao giờ cũng tồn tại và đủ lớn (ví dụ: nguyên liệu được sử dụng cho sản xuất, chi phí đóng gói, vận chuyển…) và thể hiện bên ngoài của nó có thể khá khác nhau về chất lượng so với bản gốc.
Phụ thuộc phần cứng: Phần cứng là một hỗ trợ cần thiết cho tất cả nội dung kỹ thuật số (ví dụ: lưu trữ trên ổ cứng, đĩa quang, máy chủ hoặc thiết bị khác) và tiện ích tiềm năng mà nội dung số cung cấp cho người dùng cuối không thể có được nếu không có phần cứng phù hợp. Do đó, có sự liên kết và bổ sung mạnh mẽ giữa phần cứng và sản phẩm kỹ thuật số.
Giao hàng kỹ thuật số: Đặc tính vô hình của sản phẩm kỹ thuật số nó có thể giao hàng trực tuyến, ví dụ, thông qua Internet hoặc mạng cục bộ. Phân phối kỹ thuật số rõ ràng làm giảm đáng kể chi phí mua sản phẩm kỹ thuật số; bởi nó cắt giảm được phí tìm kiếm, vận chuyển và lưu trữ…
Phạm vi thị trường: Sự phát triển rộng khắp của các mạng máy tính toàn cầu đã cho phép các sản phẩm kỹ thuật số được phân phối tức thời đến bất kỳ nơi nào trên thế giới. Điều có nghĩa rằng thị trường cho các sản phẩm kỹ thuật số có phạm vi toàn cầu, đồng thời tạo ra những tiềm năng và khắc phục được những rào cản hạn chế của hàng hóa hữu hình (ví dụ như vận chuyển tốn kém, thuế nhập khẩu …).
Cơ sở hạ tầng truyền thông tốc độ cao
Mạng di động và mạng cố định tốc độ cao là cốt lõi cơ sở hạ tầng của nền kinh tế kỹ thuật số và cho phép chuyển và tiêu thụ nội dung sáng tạo số hóa bởi tốc độ truy cập đã được cải thiện đáng kể, và băng thông ngày càng lớn.
Trong năm 2013, tỷ lệ thuê bao băng rộng di động đã đạt 72% cư dân trong khu vực OECD. Thuê bao băng rộng di động đang tăng với tốc độ hai con số và dự kiến số lượng thuê bao di động sẽ tiếp tục tăng trong những năm tới. Về lưu lượng dữ liệu, Cisco (2012) ước tính rằng lượng điện thoại di động tạo ra sẽ đạt gần 11 exabyte (hàng tỷ gigabyte) vào năm 2016, tức là gần gấp đôi mỗi năm. Các thống kê gần đây cũng cho thấy thâm nhập điện thoại di động vượt quá 100% ở hầu hết các quốc gia, do đó nguồn tiêu thụ nội dung sáng tạo này sẽ tăng đáng kể trên các thiết bị cá nhân đang thịnh hành.
Lưu trữ dữ liệu và vai trò của quản lý bản quyền
Mặc dù sự phát triển công nghệ được đề cập ở trên đã chủ yếu thúc đẩy vận chuyển và tiêu thụ nội dung. Tuy nhiên, việc sử dụng thực tế nội dung sáng tạo kỹ thuật số còn được hỗ trợ rất nhiều bởi chi phí lưu trữ dữ liệu số hóa ngày càng giảm, bao gồm lưu trữ cả nội dung số có bản quyền. Trước đây, chi phí lưu trữ thường không đề cập đến chi phí lưu nội dung vô thời hạn; Nhưng hiện nay chi phí lưu trữ đã thấp đến mức cho phép nội dung có thể được lưu giữ trong một khoảng thời gian dài hay thậm chí là vô thời hạn mà không cần phải tính toán.
Chi phí lưu trữ nội dung số đã giảm từ 56 USD năm 1998 xuống 0,05 USD vào năm 2012, giảm trung bình gần 40% mỗi năm. Với các công nghệ lưu trữ thế hệ mới như ổ đĩa trạng thái rắn (SSD), việc giảm chi phí trên mỗi gigabyte thậm chí còn tiếp tục rẻ hơn thế nữa. Điều này có nghĩa là về cơ bản người tiêu dùng không cần phải tính đến các vấn đề lưu trữ khi sử dụng nội dung sáng tạo kỹ thuật số.
Với ba yếu tố của Internet trên, đã dẫn tới một tác động cực lớn của cuộc cách mạng công nghệ lên sự phát triển của ngành nội dung số mà thể hiện rõ nhất đó là sự bùng nổ các sản phẩm sáng tạo.
Tác động làm bùng nổ nội dung từ những thay đổi công nghệ có thể thấy rõ trong một số thống kê, báo cáo về sự bùng nổ gần đây trong nội dung sáng tạo ở các mảng hình ảnh, bài hát và video trực tuyến. Và điều đó cho thấy rõ sự sự khác biệt giữa số lượng nội dung chuyên nghiệp và nội dung nghiệp dư trong hoàn cảnh hiện nay.
Đối với hình ảnh trực tuyến (chủ yếu là ảnh nghiệp dư), trang chia sẻ ảnh Flickr đạt trung bình 1,6 triệu ảnh được tải lên hàng ngày. Các mạng khác cũng đang chứng kiến sự tăng trưởng lớn về nội dung ảnh. Vào tháng 9/2013, Facebook đã thông báo rằng người dùng của họ đã tải lên tổng cộng 250 tỷ hình ảnh. Một ví dụ khác là Instagram, cũng thông báo đã đạt 20 tỷ ảnh được tải lên và trung bình có 60 triệu lượt tải lên mỗi ngày.
Về âm nhạc trực tuyến thương mại, iTunes Store, có mặt ở 119 quốc gia, cung cấp hơn 26 triệu bài hát tuyển chọn. Một dịch vụ trực tuyến khác, Spotify, cung cấp dịch vụ streaming nhạc thương mại với hơn 20 triệu bản nhạc được cấp phép trên toàn cầu và cập nhật thêm trung bình hơn 20 nghìn bài hát mỗi ngày.
Liên quan đến video, một ví dụ điển hình về nội dung chủ yếu là nghiệp dư là YouTube. Vào giữa năm 2014, YouTube báo cáo rằng người dùng xem hơn 6 tỷ giờ video mỗi tháng trên nền tảng của họ, hơn 100 giờ video tải lên mỗi phút. Nội dung phim và TV có cũng nở rộ với nhiều dịch vụ tải xuống hoặc phát trực tuyến. Ví dụ Netflix – từ một công ty đạt mốc phân phối chiếc DVD thứ 1 tỷ vào ngày 25/02/2007, báo cáo đã cung cấp hơn mười nghìn phim và phim truyền hình tại thị trường Mỹ. Netflix không cần thông qua bất cứ hệ thống rạp chiếu phim nào để cung cấp nội dung đến hơn 70 triệu người dùng tại 130 nước (trong đó có Việt Nam). Tại châu Âu, Văn phòng EU Nghiên cứu về thị trường Internet đã thống kê có đến tổng số 3.695 dịch vụ VOD.
Những ví dụ này đã thể hiện rõ sự tăng trưởng của công nghệ tác động lên sự tăng trưởng đột biến về khối lượng nội dung. Nếu bỏ qua khía cạnh chất lượng, chúng ta phải thừa nhận rằng khối lượng lớn như vậy chỉ có thể được ra đời trên Internet, trên môi trường trực tuyến và không thể có được trong môi trường kinh doanh offline.
Từ kết quả tác động của công nghệ trên, có thể thấy rằng, số lượng nội dung đã thay đổi cực lớn, nhưng các ví dụ trên cũng có thể thấy, với những nền tảng có sự quản lý tốt về bản quyền (iTunes Store, Netflix), có sự tăng trưởng tốt về doanh thu cũng như chất lượng dịch vụ. Các dịch vụ khác (YouTube, Flickr) có sự tăng trưởng rất tốt về số lượng nội dung thậm chí bùng nổ gấp hàng ngàn lần, nhưng song hành với đó, việc vi phạm bản quyền diễn ra phổ biến, thậm chí nhức nhối.
Trên thực tế, ở rất nhiều nước trên thế giới, trong đó có Việt Nam, sự phát triển của Youtube kèm việc lỏng lẻo trong quản lý bản quyền đã dẫn đến sự suy tàn của rất nhiều dịch vụ, trong đó tiêu biểu là các dịch vụ truyền Hình, phim, ca nhạc.
Mô hình kinh doanh mới
Sự phát triển liên tục của cơ sở hạ tầng công nghệ, giải pháp phần mềm và phần cứng đã cải thiện đáng kể việc tiếp cận thị trường và ảnh hưởng đến quá trình đổi mới kinh doanh. Khi công nghệ tiếp tục phát triển, cải tiến và mở rộng, ngày càng có nhiều dịch vụ có mô hình kinh doanh mới ra đời hoặc có sự kết hợp với các mô hình kinh doanh truyền thống. Những đổi mới quan trọng về các mô hình kinh doanh mới hiện nay đều thể hiện rằng chúng đã: Dựa vào Internet để hình thành cách phân phối nội dung mới; Tận dụng tính di động của nội dung nhờ sự thâm nhập ngày càng tăng của các thiết bị di động như điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng; Các điều chỉnh của việc tạo ra doanh thu từ mô hình ngoại tuyến sang mô hình trực tuyến, chẳng hạn như các mô hình tạo ra doanh thu bằng quảng cáo hay thuê bao,
Mô hình dựa vào Internet để hình thành cách phân phối (giao hàng) mới
Đến nay, tất cả chúng ta đều nhận ra rằng Internet là môi trường nhanh chóng và thuận tiện để cung cấp (vận chuyển) nội dung trong hầu hết tất cả các lĩnh vực của ngành công nghiệp có bản quyền, bao gồm các tác phẩm âm thanh hình ảnh (ví dụ TV và phim), âm nhạc, xuất bản, nhiếp ảnh chuyên nghiệp và trò chơi video qua máy tính, điện thoại di động máy tính bảng…
Ghi âm là ngành công nghiệp có bản quyền đầu tiên đối đầu với quá trình chuyển đổi từ vật lý sang kỹ thuật số. Trên toàn cầu, trong năm 2012, có 2,3 tỷ lượt tải xuống (tăng 8% so với năm 2011) và bán được 210 triệu album kỹ thuật số (tăng 16% so với năm 2011) (IFPI, 2013). Một ví dụ khác là cửa hàng iTunes, ra đời vào năm 2003 tại Mỹ và ngày nay đã có mặt ở hơn 150 quốc gia.
Với ngành xuất bản sách, các công nghệ kỹ thuật số đã được ứng dụng trong một thời gian dài, nhưng ngành chỉ phát triển khi có sự ra đời của thiết bị di động và các thiết bị đọc sách có kết nối Internet.
Tác phẩm nghệ thuật là một lĩnh vực khác, nơi Internet (với tính năng tải xuống) đã định hình một cách sâu sắc mô hình kinh doanh hiện tại và cung cấp các cơ hội tất yếu cho vi phạm bản quyền. Ngày nay, các dịch vụ trực tuyến, chủ yếu là các trang web và các nền tảng khác như nhóm tin tức (Newsgroup), thường được sử dụng để phổ biến các tác phẩm nghệ thuật.
Ngoài ra, Internet cũng cho là nơi cung cấp các cơ sở dữ liệu của hình ảnh nghệ thuật trên môi trường trực tuyến. Đôi khi, hình ảnh được phổ biến miễn phí (ví dụ: Google image) hoặc với trả phí thông qua các công ty chứng khoán ảnh (NMR, Roger Viollet, Corbis, Magnum, v.v.) và microstocks (Getty Images, Fotolia, v.v.). Tuy nhiên, việc tìm các siêu dữ liệu (metadata) và thông tin quan trọng khác, sau đó các dữ liệu hoặc thông tin có bản quyền trên bị xóa khỏi các tác phẩm một cách dễ dàng. Đây chính là vấn đề làm cho việc bảo vệ và chứng minh bản quyền của tác phẩm bị ảnh hưởng rất lớn.
Ngành công nghiệp trò chơi video (video game) là một phân khúc công nghiệp khác, nơi Internet hoạt động như một phương tiện truyền tải nội dung hiệu quả. Trong nhiều năm qua, các trò chơi trực tuyến (game online) là phân khúc phát triển nhanh nhất của lĩnh vực này, bởi sự phát triển của Internet băng thông rộng và cấu hình ngày càng mạnh của thế hệ máy chơi game. Một nghiên cứu năm 2013 cho thấy 72% game thủ ở Hoa Kỳ đã chơi trò chơi trực tuyến, tăng năm 5% so với năm 2012 (NPD Group, 2013).
Mới đây nhất, khi công nghệ in 3D phát triển, rất nhiều các bản thiết kế 3D ứng dụng cho lĩnh vực y tế đã trở nên có giá và đắt đỏ, và trên thực tế, những lợi thế của ngành in này đối với xã hội cũng ngày một lớn. Ví dụ, nhờ có in 3D, người ta có thể dễ dàng tạo ra những mảnh xương tai rất mỏng và chính xác với từng người để việc phẫu thuật và thay thế, giúp người bệnh nhanh chóng phục hồi chức năng một cách diệu kỳ. Nhờ sự phân phối trên nền Internet các bản thiết kế dạng này đang ngày càng tiếp cận tốt hơn với thị trường. Đồng thời thiết kế đồ họa 3D cũng đang trở thành một ngành dễ bị xâm hại bản quyền trong thời đại kỹ thuật số hiện nay.
Cải thiện tính di động
Cải thiện tính di động là một lĩnh vực khác, nơi tiến bộ công nghệ ảnh hưởng đến các mô hình kinh doanh trong các ngành công nghiệp có bản quyền. Các thiết bị di động (máy tính xách tay, điện thoại thông minh và máy tính bảng), giúp người dùng tiếp cận nhiều hơn nội dung sáng tạo nhờ kết nối internet Internet (stream hoặc tải về). Theo báo cáo của Let’s Go Connected, một người châu Âu trung bình có 2,6 màn hình so với 1,4 ba năm trước. Nhờ đặc tính này, nội dung số được nghe trực tuyến trên bộ nhớ đệm hoặc tải xuống tạm thời để nghe offline (ngoại tuyến). Trong nhiều trường hợp, những nội dung số đã mua được tải xuống trên thiết bị di động cũng có thể được chuyển sang các thiết bị khác.
Nguồn doanh thu mới
Trong thập kỷ qua, các ngành công nghiệp có bản quyền đã thử nghiệm các chương trình doanh thu khác nhau để thu lợi từ tiêu dùng kỹ thuật số. Các mô hình từ “paywall” – nội dung chỉ đc truy cập khi trả đủ tiền, cho đến các mô hình có toàn bộ nội dung có sẵn miễn phí và doanh thu được thu thập từ các nguồn khác, chẳng hạn như quảng cáo.
Một ví dụ minh họa về một paywall trực tuyến là dịch vụ dựa trên trả thuê bao trong ngành công nghiệp âm nhạc. Các dịch vụ này cung cấp quyền truy cập vào toàn bộ danh mục của họ cho khách hàng với một khoản phí hàng tháng. Nhiều dịch vụ thuê bao cũng đi kèm với Internet hoặc thuê bao điện thoại di động. Một số hình thức thuê báo khác cung cấp các gói bài hát hoặc album nhạc được chọn theo tuần, theo ngày hoặc theo sở thích với phí đăng ký nhỏ hơn.
Đăng ký thuê bao (Subs) là lĩnh vực phát triển nhanh nhất trong lĩnh vực video và âm nhạc kỹ thuật số. Trong năm 2013, đã có khoảng 2.500 dịch vụ video theo yêu cầu trước đây (Let’s Go Connected, 2013). Với lĩnh vực nhạc số, có ít nhất 530 dịch vụ đăng ký nhạc trong năm 2013 ở EU (Enders, 2013). Sự tăng trưởng nhanh chóng của các dịch vụ dựa trên thuê bao chủ yếu được thúc đẩy bởi việc kết hợp với các nhà cung cấp dịch vụ Internet (ISP) và nhà khai thác di động.
Ngoài các dịch vụ dựa trên đăng ký, còn một mô hình khác là mô hình theo lưu lượng, trong đó các ngành công nghiệp có bản quyền tính phí để truy cập vào một số nội dung hoặc dịch vụ đồng thời cho phép khách truy cập ngẫu nhiên một lượng truy cập nhất định. Chiến lược này khách hàng không phải trả tiền cố định theo tháng, đồng thời tạo cơ hội cho nguồn doanh thu quảng cáo phát triển. Ví dụ, trang web Financial Times, FT. com, ngoài hình thức thu thuê bao tháng, còn có chế độ cho người dùng đọc tối đa 10 bài viết mỗi tháng kèm theo hiển thị quảng cáo. Tuy vậy, hầu hết các nhà khai thác nội dung cũng như chủ sử hữu bản quyền đều mong muốn chuyển đổi người dùng sang hình thức thu phí thuê bao để cung cấp phiên bản cao cấp và không hiển thị quảng cáo.
Bản quyền được cấp tự động, không yêu cầu bất kỳ chứng nhận chính thức nào
Bản quyền là một dạng quyền sở hữu trí tuệ (IPR) cấp cho người tạo ra tác phẩm gốc (tác phẩm sáng tạo) một số quyền nhất định đối với tác phẩm đó trong một khoảng thời gian giới hạn. Chủ bản quyền có một công cụ độc quyền để sao chép tác phẩm của mình dưới các hình thức như ấn phẩm in hoặc bản ghi âm, để phân phối các bản sao và bản dịch, để phát hành tác phẩm hoặc cung cấp nó, để cấp phép và/hoặc cho mượn nó, để phái sinh nó (Ví dụ: để biến một cuốn sách thành kịch bản phim) hay trình diễn dựa trên tác phẩm
Độc lập với các quyền kinh tế, các tác giả được trao các quyền đạo đức, như quyền tác giả, quyền toàn vẹn của công việc, quyền được ghi nhận và quyền được ban hành. Các quyền này có thể được duy trì bởi tác giả ngay cả khi bản quyền đã được chuyển cho bên thứ ba (bán độc quyền).
Các loại tác phẩm được bảo vệ, theo hầu hết các luật bản quyền quốc gia bao gồm: Tác phẩm văn học (như tiểu thuyết, truyện ngắn, thơ, tiểu thuyết và truyện ngắn), tác phẩm âm nhạc, tác phẩm sân khấu, tác phẩm nghệ thuật (dù là bản vẽ hai chiều, tranh vẽ, hoặc ba chiều như tác phẩm điêu khắc, tác phẩm kiến trúc), bản đồ và bản vẽ kỹ thuật (bao gồm các tác phẩm bản đồ, kế hoạch, bản thiết kế, sơ đồ…), tác phẩm nhiếp ảnh, tác phẩm điện ảnh và chương trình máy tính và tác phẩm sáng tạo cho cơ sở dữ liệu. Cần nhấn mạnh rằng bản quyền áp dụng cho tất cả các tác phẩm gốc, bất kể chất lượng nội dung của chúng. Bản quyền không bao gồm các ý tưởng, thủ tục, phương pháp hoạt động (bí quyết) hoặc các khái niệm toán học.
Bảo vệ bản quyền bị ràng buộc theo thời gian. Theo thỏa thuận quốc tế về các khía cạnh liên quan đến thương mại của quyền sở hữu trí tuệ (TRIPS) do Tổ chức Thương mại Thế giới (WTO) quản lý, tồn tại ít nhất 50 năm sau cái chết của tác giả. Có xu hướng các quốc gia áp dụng các điều khoản dài hơn mức tối thiểu theo yêu cầu của TRIPS và các điều ước quốc tế do Tổ chức Quyền sở hữu trí tuệ thế giới (WIPO) quản lý. Ví dụ, tính bằng tuổi đời của tác giả cộng với 70 năm, hoặc ít nhất 70 năm kể từ lần xuất bản đầu tiên nếu tác giả không phải là người tự nhiên (Một số dữ liệu thu thập từ vệ tinh, cảm biến thời tiết, thăm dò địa chất,…)
Luật bản quyền đã được chuẩn hóa một phần thông qua một bộ các công ước quốc tế. Công ước Berne là một trong những thỏa thuận quốc tế đầu tiên về bản quyền, được chấp nhận vào năm 1886. Hầu hết các điều khoản của Công ước Berne đã được đưa vào thỏa thuận TRIPS của Tổ chức Thương mại Thế giới năm 1995.
Ngày nay, phần lớn các nước đều áp dụng tiêu chuẩn Công ước Berne. Theo đó, bản quyền được cấp tự động và không yêu cầu bất kỳ chứng nhận chính thức nào khi một tác phẩm đủ điều kiện được trình bày cho công chúng ở dạng vật lý hoặc được bảo mật trên phương tiện (Ví dụ: đĩa quang, tệp máy tính, tranh…), chủ sở hữu sẽ tự động được hưởng bản quyền độc quyền của mình. Cả Công ước Berne và TRIPS đều cấm các bên ký kết duy trì bất kỳ thủ tục nào để bảo vệ bản quyền
Trong bối cảnh này, cũng cần nhấn mạnh rằng những gì được “giao dịch trực tiếp” trên bản quyền là quyền truy cập tài sản trí tuệ có liên quan, không phải là quyền sở hữu tài sản đó. Nói cách khác, bản quyền khác với các phương tiện giao hàng. Một bài hát được bảo vệ bởi bản quyền, nhưng CD nhạc là phương tiện chuyển phát. Nếu bạn mua CD nhạc, bạn sở hữu CD đó nhưng bạn không sở hữu các bài hát trên đó. Do đó, những gì người ta đạt được trong một giao dịch bản quyền là việc sử dụng tác phẩm cho các mục đích nhất định hoặc trong một khoảng thời gian cụ thể.
Cơ sở kinh tế cho bản quyền
Trước khi thảo luận về xu hướng kinh tế cho bản quyền, điều quan trọng phải thấy rõ hai đặc tính kinh tế chính của các tác phẩm sáng tạo làm cho chúng khác biệt cơ bản với hàng hóa hữu hình. Cụ thể, các tác phẩm sáng tạo như phim ảnh, sách và các tác phẩm âm nhạc là: không cạnh tranh và không thể loại trừ.
Chúng không cạnh tranh, có nghĩa là chúng có thể được sử dụng bởi nhiều người cùng một lúc mà không làm giảm giá trị tiêu dùng cá nhân.
Chúng cũng không thể loại trừ, điều đó có nghĩa là nếu không có các quyền hợp pháp phù hợp, hoặc các giải pháp bảo vệ phù hợp, các tác giả thường rất khó ngăn chặn việc sử dụng trái phép nội dung (Watt, 2004).
Những đặc điểm kinh tế của các tác phẩm sáng tạo dẫn đến một số tính năng đặc biệt của thị trường cho nội dung sáng tạo. Sự không cạnh tranh của các tác phẩm sáng tạo dẫn đến chi phí tái sản xuất của hầu hết các tài sản có bản quyền gần như bằng 0 hoặc rất thấp. Điều đó có nghĩa là nếu không có sự bảo vệ bản quyền hợp pháp, tác phẩm gốc có thể sẽ không tồn tại (vì chi phí cận biên để tái tạo ra bản sao tương tự gần như bằng 0 hoặc là nhỏ đến mức không đủ để trang trải các chi phí cố định).
Tính năng “không thể loại trừ” đề cập đến vai trò kinh tế của các quyền hợp pháp và các giải pháp bảo vệ phù hợp. Lý do kinh tế cho bản quyền là nếu không có sự bảo vệ này, những người khác có thể tự do sử dụng, xâm hại vào những nỗ lực của tác giả (người sáng tạo ra sản phẩm gốc) và do đó cản trở việc cung cấp các tác phẩm sáng tạo chính gốc.
Theo đó, việc thiếu quyền, thiếu sự thiết lập tốt và thiếu việc thực thi đúng cách sẽ không khuyến khích đầu tư trong tương lai vào các tác phẩm văn học, nghệ thuật và sáng tạo mới. Lý do kinh tế rõ ràng cho bản quyền này được thể hiện tốt nhất bằng các quy định pháp luật kèm các biện pháp kỹ thuật hỗ trợ. Ví dụ: Công cụ DRM – nhằm chống lại việc dễ dàng sao chép phân phối bất kỳ một tác tác phẩm gốc nào như: Sách, phim, tác phẩm âm nhạc hoặc tác phẩm văn học bởi tính khó tạo ra nhưng dễ dàng sao chép của các sản phẩm nội dung số (Raustiala và Sprigman, 2006).
Do đó, lập luận về bản quyền là khuyến khích tạo và phổ biến phải được thúc đẩy bằng cách cho người sáng tạo một số quyền kiểm soát đối với cách người khác khi họ sử dụng hay tạo ra các bản sao (Greenhalgh và Rogers, 2010). Kiểm soát có thẩm quyền thông qua các quyền độc quyền cung cấp các khuyến khích kinh tế quan trọng và cung cấp cho các tác giả khả năng kiếm sống từ các tác phẩm sáng tạo của họ. Điều này là động lực giúp cho việc phát triển các sản phẩm văn hóa và phát triển người sáng tạo.
Theo dự báo, trong lĩnh vực truyền hình, tại châu Âu, tỷ lệ vi phạm bản quyền đến năm 2022 sẽ xấp xỉ chiếm 50% so với nội dung có bản quyền
Vai trò của luật và giải pháp bảo vệ bản quyền DRM (Digital Rights Managements)
Các tài liệu kinh tế cũng xác định một sự đánh đổi quan trọng liên quan đến luật bản quyền, rằng: Nếu bảo vệ bản quyền quá mạnh, các ưu đãi để dành cho sáng tạo sẽ có nhiều quyền hạn, nhưng khi ấy quyền sử dụng các tác phẩm có thể trở nên đắt đỏ, dẫn đến sự không tối ưu về mặt kinh tế. Mặt khác, nếu bảo vệ bản quyền quá yếu, có thể sẽ có quá ít tác phẩm sáng tạo được sản xuất và/hoặc chúng sẽ có chất lượng kém hơn. Các tác giả sẽ chuyển thời gian và nỗ lực của họ sang các lĩnh vực hoạt động khác. Do đó: Một mặt, xã hội cần có đủ sự bảo vệ để tại bất kỳ thời điểm nào cho các hoạt động sáng tạo. Mặt khác, bảo vệ quá mức có thể tạo ra sức mạnh thị trường và do đó làm tăng giá sử dụng sản phẩm, điều này sẽ làm giảm mức độ phổ biến của các tác phẩm sáng tạo.
Như Landes và Posner (1989) đã tóm tắt: Bảo vệ bản quyền – quyền của chủ sở hữu bản quyền tức là ngăn người khác tạo bản sao, sử dụng bản sao với chi phí rẻ dẫn đến việc người dùng từ chối việc sử dụng tác phẩm gốc, chống lại các khuyến khích để tạo ra tác phẩm gốc. Do đó, việc tạo sự cân bằng chính xác giữa quyền truy cập và ưu đãi là vấn đề trọng tâm trong luật bản quyền.
Để giải quyết vấn đề này, sự mềm dẻo của các giải pháp công nghệ trong lĩnh vực bản quyền, mà trung tâm ở đó là các giải pháp DRM cho các lĩnh vực như: Điện ảnh, xuất bản điện tử, thiết kế mỹ thuật, thiết kế đồ họa… thực sự phát huy được tác dụng hơn là các thiết chế dựa trên nền tảng luật pháp.
Bởi nhờ các biện pháp bảo vệ bản quyền kỹ thuật số, các tác giả có thể linh hoạt cấp quyền cho người xem (người xem có thể sử dụng sản phẩm không phải trả tiền, nhưng không được sao chép), cho phép các đại lý ủy quyền được phân phối tác phẩm mà quyền và số lần sử dụng tác phẩm này đều được do đếm một cách công khai.
Cũng nhờ công cụ DRM mà các nghiên cứu của của các tổ chức lớn trên thế giới (như là EPO- OHIM, 2013; ESA-USPTO, 2010; Viện Bản quyền Nhật Bản, 2009; Siwek-IIPA, 2004; Bộ Văn hóa, Truyền thông và Thể thao Vương quốc Anh, 2014), đã có được những thống kê tốt và rất cần thiết về bản quyền để thúc đẩy nghiên cứu kinh tế trong lĩnh vực này và cung cấp hướng dẫn khả thi và khả thi cho các nhà hoạch định chính sách (Watt, 2004; Png, 2006; Handke, 2012).
Các ngành công nghiệp thâm dụng bản quyền
Có một lịch sử đặc biệt trong các nghiên cứu đã tìm cách đánh giá tầm quan trọng của các ngành công nghiệp phụ thuộc vào bản quyền. Thách thức cho đến nay là thống nhất xem ngành nào hoặc phần nào của ngành nên được coi là “ngành bản quyền”. Trong thực tế, đây chính là xác định xem bộ phận chức năng nào trong ngành công nghiệp đó giúp cung cấp phương tiện, công cụ cho các tác phẩm được bảo vệ bản quyền và cung cấp dữ liệu thống kê theo từng lĩnh vực.
Tác phẩm sáng tạo chịu sự bảo vệ bản quyền, như được định nghĩa bởi TRIPS, được sản xuất trong các phần khác nhau của nền kinh tế. Để thuận tiện cho việc phân tích định lượng các hoạt động liên quan đến bản quyền trong nền kinh tế, WIPO (2003) đã giới thiệu một phương pháp phân biệt các ngành thâm dụng bản quyền và chia chúng thành bốn nhóm chính: i ) cốt lõi, ii) phụ thuộc lẫn nhau, iii) một phần và iv ) phụ trợ.
i) Các ngành công nghiệp sử dụng bản quyền cốt lõi là các ngành hoàn toàn tham gia vào việc tạo, sản xuất và sản xuất, biểu diễn, phát sóng, truyền thông và triển lãm, hoặc phân phối và bán các tác phẩm và các vấn đề được bảo vệ. WIPO đã xác định chín nhóm sau đây là các ngành bản quyền cốt lõi:
1. Báo chí và văn học
2. Âm nhạc, sản xuất sân khấu, nhà hát
3. Hình ảnh chuyển động, video
4. Nhiếp ảnh
5. Đài phát thanh và truyền hình
6. Phần mềm và cơ sở dữ liệu
7. Tác phẩm đồ họa và mỹ thuật
8. Dịch vụ quảng cáo
9. Các tổ chức quản lý thu thập bản quyền
Ngoài các ngành công nghiệp bản quyền cốt lõi ở trên, WIPO cũng xác định ba nhóm ngành có hoạt động liên quan đến ngành bản quyền ở một mức độ nào đó, bao gồm: các ngành công nghiệp phụ thuộc, một phần và không chuyên dụng.
ii) Các ngành công nghiệp bản quyền phụ thuộc là các ngành tham gia vào sản xuất, sản xuất và bán thiết bị có chức năng hoàn toàn hoặc chủ yếu để tạo thuận lợi cho việc tạo ra, sản xuất hoặc sử dụng các tác phẩm và các vấn đề được bảo vệ khác.
iii) Các ngành công nghiệp bản quyền một phần là các ngành trong đó một phần của các hoạt động liên quan đến các tác phẩm và các vấn đề được bảo vệ khác và có thể liên quan đến việc tạo, sản xuất và sản xuất, hiệu suất, phát sóng, truyền thông và triển lãm hoặc phân phối và bán hàng.
iv) Ngành công nghiệp bản quyền phụ trợ là các ngành trong đó một phần của các hoạt động có liên quan đến việc tạo điều kiện phát sóng, truyền thông, phân phối hoặc bán các tác phẩm và các vấn đề được bảo vệ khác, và các hoạt động của chúng không được đưa vào các ngành bản quyền cốt lõi.
Bởi vì các ngành công nghiệp phụ thuộc, một phần và không chuyên dụng chỉ tham gia một phần vào các hoạt động liên quan đến bản quyền, chỉ một phần việc làm và giá trị gia tăng của họ nên được coi là thâm dụng bản quyền. Do vậy, đối với các nước, khi quy định về bản quyền và chịu trách nhiệm về bản quyền, họ sẽ chỉ ràng buộc tập trung vào các ngành công nghiệp bản quyền cốt lõi của WIPO (Gantchev, 2004).
Vào năm 2015, Chính phủ Việt Nam đã công bố kế hoạch 10 năm về chuyển đổi kỹ thuật số trên diện rộng của đất nước, với kế hoạch đầy tham vọng là có được 10 kỳ lân khởi nghiệp có giá trị trên 1 tỷ USD mỗi năm vào năm 2030.
Với mục tiêu kết hợp ít nhất 10% việc áp dụng kỹ thuật số trên tất cả các lĩnh vực và tỷ lệ ứng dụng Internet là 80% cho tất cả các hộ gia đình, kế hoạch này dường như đang đi đúng hướng.
Các ước tính của Google, Temasek và Bain&Co dự đoán rằng khu vực Việt Nam có thể tăng trưởng lên 52 tỷ USD vào năm 2025, chiếm khoảng 1/6 trong số 300 tỷ USD của nền kinh tế kỹ thuật số Đông Nam Á. Sự phát triển của kinh tế số của Việt Nam mang đến nhiều cơ hội cho các nhà đầu tư, các công ty khởi nghiệp và các doanh nghiệp.
Các cơ hội này bao gồm các dịch vụ thương mại điện tử, tài chính kỹ thuật số, trò chơi trực tuyến và các dịch vụ hỗ trợ công nghệ để thúc đẩy tiến trình Công nghiệp 4.0 (IR 4.0). Cũng giống như các nước ASEAN khác, phần lớn người dân Việt Nam vẫn đang còn ít tiếp cận với các dịch vụ ngân hàng, khiến các dịch vụ tài chính kỹ thuật số trở thành một lựa chọn rất hấp dẫn cho các khoản vay và thanh toán.
Trong đó, ngành Nội dung số đang được đánh giá là một “mỏ vàng mới” hình thành một ngành công nghiệp mới có quy mô nhiều tỷ USD tại Việt Nam. Từ mức chỉ đạt 3.000-4.000 tỉ đồng cách đây 10 năm, đến nay ngành công nghiệp nội dung số Việt Nam đã có doanh số chục ngàn tỉ đồng. Doanh nghiệp trong nước đang bắt kịp làn sóng này và hướng tầm nhìn ra thế giới.
Tính riêng trong cộng đồng ASEAN với hơn 400 triệu người, doanh thu hằng năm của ngành công nghiệp nội dung số khu vực ước đạt 150 tỉ USD, trong đó nguồn thu từ bản quyền đạt 5-7 tỉ USD và lên tới 55-65 tỉ USD cho các dịch vụ nội dung số.
Ở Việt Nam, trong bối cảnh thiết bị và hạ tầng mạng ngày càng phát triển, dân số trẻ, số người dùng smartphone ngày càng tăng, hạ tầng Internet và băng rộng ngày càng phát triển, tuy tỉ trọng doanh thu của công nghiệp nội dung số trong toàn ngành công nghệ thông tin chưa đạt được 10% nhưng Viện Chiến lược Thông tin và Truyền thông (Bộ TT&TT) đã xác định, nội dung số là thị trường đầy tiềm năng, sẽ bùng nổ. Trong 5-10 năm tới, ngành nội dung số phát triển được dự báo chỉ sau du lịch, vượt qua dệt may, xăng dầu… về giá trị kinh tế mang lại cho Việt Nam và ước chừng có một triệu lao động.
Theo Viện Chiến lược Thông tin và Truyền thông, Việt Nam đang dẫn đầu khu vực ASEAN với 92% người xem video trực tuyến mỗi tuần, kế đến là Philippines với 85%, Indonesia với 81%. Trong vòng 4 năm, tỉ lệ xem video trực tuyến trên smartphone đã tăng từ 10% lên 64%. Có đến 97% người Việt Nam được phỏng vấn nói rằng họ dùng dịch vụ “video theo yêu cầu” để xem phim, 90% xem chương trình giải trí, 89% xem tin tức từ các kênh địa phương, 87% xem ca nhạc, 84% xem phim nước ngoài.
Giá trị của bản quyền để thúc đẩy ngành nội dung số
Internet đã trở thành một nền tảng quan trọng để cung cấp nội dung kỹ thuật số như phim ảnh, âm nhạc, sách, tin tức và phần mềm. Quan trọng nhất, phạm vi tiếp cận toàn cầu của Internet cho phép nội dung được gửi gần như ngay lập tức đến bất kỳ nơi nào trên thế giới. Điều này có nghĩa là nhiều rào cản hạn chế trong trao đổi các sản phẩm nội dung vật lý (ví dụ: vận chuyển tốn kém, thuế nhập khẩu) được giảm đáng kể hoặc loại bỏ đối với sản phẩm nội dung số. Thể hiện trên cũng giúp nhấn mạnh tầm quan trọng của bản quyền như một cơ chế khuyến khích cho việc tạo và phổ biến nội dung số.
Nội dung số đang nở rộ trên Internet theo một loạt các chỉ số tăng trưởng. Tính đến năm 2016, tại châu Âu, giá trị của ngành sở hữu trí tuệ đã chiếm 48% GDP, chiếm 29,2% việc làm trực tiếp của toàn khối (trong đó việc làm của công dân trong khối là: 12,9%; và của các công ty nước ngoài tại châu Âu là: 9,8%)
Cisco đã ước tính rằng tất cả các dạng video (ví dụ: TV, video theo yêu cầu, Internet và P2P) sẽ chiếm khoảng 90% tổng lưu lượng truy cập Internet của người tiêu dùng vào năm 2021 (Cisco, 2018). Một ví dụ khác là sự tăng trưởng nhanh chóng gần đây của các trang web cho phép người dùng tải lên và chia sẻ nội dung trên Internet. Ước tính, riêng trang web chia sẻ ảnh Flickr, năm 2013, đã đạt trung bình 1,6 triệu ảnh được tải lên hàng ngày.
Đồng nghĩa với sự phát triển mạnh mẽ của nội dung số trên nền tảng Internet, cũng có một phần đáng kể lưu lượng truy cập là vi phạm bản quyền, mặc dù thực tế là phần lớn các tác phẩm phổ biến cũng đều có quy định hoặc các công bố về bản quyền. Nhưng các đối tượng sử dụng thường tìm cách để vi phạm, hoặc đôi khi, trong rất nhiều trường hợp, người mua sản phẩm nội dung số cũng không biết được sản phẩm của mình đang mua là hàng giả (vì chất lượng sản phẩm hoàn toàn tương đương nhau).
Giải pháp kỹ thuật tự bảo vệ tài sản số trước sự phát triển của công nghệ
Điều này dẫn đến việc, ngoài các chế tài hiện đang có đang được quy định trong Luật Sở hữu trí tuệ (50/2005/QH11 ngày 29/11/2005), song các quy định trong Luật hiện đang không sát với các sản phẩm nội dung số được phân phối trên nền tảng Internet. Do đó, cần có các quy định pháp luật cho việc sử dụng các giải pháp bảo vệ bản quyền như DRM (Digital Rights Managements) hoặc Fingerprint Online (cho phép phát hiện ra nguồn phát tán tín hiệu), hoặc HDCP (cho phép chặn hoặc hạn chế các thiết bị không đủ tiêu chuẩn phần cứng tiếp cận nội dung)…
Các giải pháp kỹ thuật trên ra đời, giúp cho sản phẩm nội dung số được tự bảo vệ về bản quyền trước sự phát triển của công nghệ. Bởi, với tính năng không biên giới và dễ dàng sao chép, việc áp dụng các luật hoặc hàng rào luật pháp dường như là không đủ và đôi khi, không thể phát hiện ra được chính xác nguồn gốc phát tán ở một khu vực địa lý cụ thể để áp dụng luật. Trên thực tế, ở nước nào, có quy định pháp luật về áp dụng chặt chẽ các giải pháp công nghệ có bản quyền, thì nước đó nạn vi phạm bản quyền nội dung số được giảm thiểu, và đem lại sự tăng trưởng GDP tốt, cũng như tỷ lệ người làm việc trong các lĩnh vực sáng tạo được phát triển.
Giá trị gia tăng và việc làm trong ngành công nghiệp có bản quyền tại một số nước châu Âu (năm 2010) – cứ 100 người thì có 7 người làm trong lĩnh vực nội dung số
Với các lập luận trên, ở nhiều nước trên thế giới, các nhà hoạch định chính sách đã nhận thức được sâu sắc và thấy cần phải tiếp tục thúc đẩy việc tạo và phổ biến nội dung số. Đồng thời tuyên bố chính sách sao chép hiệu quả (bao gồm cả việc thực thi) là trung tâm cho sự thành công của việc phát triển nền kinh tế số trong kỷ nguyên Internet. Bởi có thúc đẩy được sáng tạo, mới thúc đẩy được văn hóa, giáo dục – hai nền tảng quan trọng nhất trong kỷ nguyên hiện nay.
Tuyên bố OECD Seoul năm 2008 về tương lai của nền kinh tế Internet (OECD, 2008) và Khuyến nghị của Hội đồng OECD năm 2011 về các nguyên tắc cho chính sách Internet cũng nhấn mạnh rằng: “Bảo vệ hiệu quả quyền sở hữu trí tuệ đóng vai trò quan trọng trong việc thúc đẩy đổi mới và thúc đẩy sự phát triển của nền kinh tế Internet, (OECD, 2011)”.
Trong khi phạm vi tiếp cận toàn cầu của Internet đã khiến thị trường tiềm năng cho nội dung số trở nên rất lớn, cũng có nhiều cuộc tranh luận về việc liệu các luật và quy định hiện hành có đối phó tốt với sự phát triển công nghệ nhanh chóng hay không? Tuy nhiên, phấn lớn các nhận thức vĩ mô đều đồng thuận rằng: Khi thị trường cho nội dung số đã phát triển, thì tầm quan trọng của việc thực hiện các chính sách bản quyền hợp lý, các quy định về áp dụng các biện pháp bảo vệ bản quyền là việc thực sự quan trọng và cần thiết. Đi kèm với đó, là nghiên cứu, đề xuất các phát minh nhằm chống lại sự vi phạm bản quyền.
Phản hồi gần đây